Krótka relacja z rozgrywki 20 czerwca w Krakowie

20 czerwca bieżącego roku zawitałem wraz z rodziną do królewskiego grodu Krakowa. Wieczorem tego dnia odwiedził mnie serdeczny Kolega – Michał Stachura – znany powszechnie w środowisku jako Samuel.

Michał przyniósł ze sobą „samoróbkę” autorstwa przede wszystkim jego brata Mikołaja (mój gość określił swój udział w projekcie na jakieś 30%) o bitwie pod Ligny z 16 czerwca 1815r..

1403296359638[1]

Wielkie wrażenie zrobiła na mnie mapa – pięknie wykonana jak na prototyp. Żetony też estetycznie wykonane. Tym chętniej zasiadłem do rozgrywki.

Mechanika opiera się o prostą zasadę naprzemienności faz (I go – You go).

Michał w kwadrans wyjaśnił zasady gry. Każdy etap zaczyna się od reorganizacji oddziałów rozbitych – jeśli taki oddział jest co najmniej 3 pola od przeciwnika może wykonać test morale. Wynik równy i niższy od współczynnika oznacza sukces. Możemy bez kłopotu poruszyć oddziałami znajdującymi się na początku naszej fazy ruchu w zasięgu dowodzenia wodza. W naszej rozgrywce generalnie ten problem nie występował ze względu na niewielką planszę.

Po wykonaniu ruchów strzela artyleria, jeśli ma ona LOS do celu. Własne jednostki nie blokują widoczności. Generalnie im więcej jednostek strzela do jednego celu tym lepiej. Rezultatem ostrzału może być „wyczerpanie” jednostki (zmniejszenie jej siły), albo bonus do rzutu kością podczas walki (oddaje to dezorganizację podczas ostrzału).

1403298281890[1]

Po ostrzale możemy przystąpić do walki. Każdy oddział opisany jest przez 3 współczynniki – liczebność, morale i ruchliwość. Walka nie jest obowiązkowa i nie trzeba atakować wszystkich oddziałów w swojej strefie kontroli. Żetony reprezentują brygady (czasami dywizje jazdy). Od sumy oddziałów atakujących odejmujemy liczebność obrońcy (nie ma stacków) i rzucamy dwunastościenną kością, wprowadzając modyfikatory (np. za ostrzał artylerii czy teren), a następnie wprowadzamy efekty starcia. Korzystamy z dwóch tabel – w zależności od tego co jest celem ataku – czy piechota czy kawaleria.Muszę przyznać, że tabele są świetnie skonstruowane i nawet duża różnica nie gwarantuje nam sukcesu w walce. Dodam jeszcze, że istniej coś takiego jak demoralizacja armii i jej rozbicie w wyniku strat i rozproszenia jednostek.

1403298286610[1]

Potem przystąpiliśmy do rozgrywki. Muszę przyznać, że gra się bardzo płynnie a emocji było mnóstwo. Łącznie z tłumaczeniem zasad, setupem graliśmy 3 godziny i zrobiliśmy pełne 9 etapów (cała gra). Szybko, prawda?

Grałem Prusakami. Michał szybko i mocno ruszył masą Francuzów na moje dwa korpusy. Rychło zmuszony byłem zaangażować moje rezerwy. Po początkowych walkach w centrum, działania szybko przeniosły się na skrzydła. Na przemian atakowaliśmy i kontratakowaliśmy, trup gęsto padał. Moje prawe skrzydło mężnie stawało, jednak napór przeciwnika, wspartego La Garde, rósł. Moje wojska w końcu zostały w tamtym rejonie rozbite. Na szczęście była to ostatnia, 9 tura. Na lewym skrzydle po serii walk defensywnych, śmiałym kontratakiem znacznie zdezorganizowałem michałowych Francuzów. Już „witałem się z gąską”,licząc na rozbicie przeciwnika, jednak nadzwyczajnym wysiłkiem Michał zdołał dotrwać do nadejścia korpusu Lobau. Potem Gwardia uderzyła w centrum i moi Prusacy zrobili „recule”. Okazało się jednak, że tak mężnie stawałem, iż Michał odniósł jedynie marginalne zwycięstwo (wynik historyczny to taktyczne zwycięstwo – byłem lepszy od Bluchera 🙂 ).

1403300315371[1]

Gra bardzo szybka, ciekawa, pełna emocji, z bardzo prostymi zasadami, ale nie pozbawiona chromu. Michał miał przygotowane scenariusze i mapy do wszystkich starć kampanii belgijskiej. Gra wygląda na przygotowaną w zasadzie do przedstawienia szerszemu gronu odbiorców. Jest nieskomplikowana, wiec powinna stanowić zachętę dla początkujących. Nie powinna również być zbyt droga (Ligny to jakieś 100 żetonów jednostek). Mam nadzieję, że Michał zabierze prototyp do Muszyny i zaprezentuje innym osobom. Oby wyrazili podobną opinię jak ja 🙂

Reklamy

Recenzja gry „Operation Bagration”

Gra francuskiego wydawnictwa Net4war przedstawia wielką radziecką operację przeciwko niemieckiej Grupie Armii „Środek” na Białorusi. Rozpoczęta 22 czerwca 1944r. (w trzecią rocznicę „Barbarossy”), doprowadziła do największego sowieckiego sukcesu w tej wojnie – rozbicia całej niemieckiej grupy armii i przesunęła front o 1000 km na zachód w niespełna dwa miesiące. Jest to pierwsza z serii gier operacyjnych tego francuskiego wydawcy.

Prezentowana gra jest dwuosobowa. Jeden z graczy wciela się w prowadzącego ofensywę czterech Frontów sowieckich, a drugi prowadzi Grupę Armii „Środek”.

Cele zwycięstwa dla obu stron określono terytorialnie. Grający Niemcami musi utrzymać jedno z miasta oznaczonych na mapie krzyżami. Gracz sowiecki nie dość, że musi te miasta zdobyć, to jeszcze opanować dwa z trzech miast oznaczonych czerwonymi gwiazdkami.

Grafika i elementy gry. 

„Operation Bagration” jest zapakowana w tzw. „ziplock”. W folii znajdziemy 192 kolorowe, nieco za cienkie, sztancowane żetony, kolorową 16-stronicową, dwujęzyczną (angielski i francuski) instrukcję oraz kolorową, heksagonalną planszę o wymiarach 59 x 24 cm.

Szata graficzna jest bardzo dobra. Zarówno plansza, jak i żetony, pod względem kolorystycznym prezentują się znakomicie. Pastelowe kolory planszy są przyjemne dla oka i nie nużą go.

Większość żetonów stanowią jednostki. Co do zasady, po niemieckiej stronie występują dywizje a po sowieckiej korpusy. Dodatkowo mamy różne samodzielne jednostki wielkości od brygady, przez pułk, po bataliony „Tygrysów”. Niestety francuskie wydawnictwo nie ustrzegło się kilku pomyłek w druku, szczególnie po sowieckiej stronie (podwójne korpusy i brygady).

Jednostki dzielą się na „piesze” (kawaleria i piechota) oraz zmechanizowane (pancerne, grenadierów pancernych, sowieckie korpusy zmechanizowane i brygady strzelców zmotoryzowanych, a także brygady StuG i pułki czołgów ciężkich). Każdy oddział ma dwa poziomy sprawności bojowej. Charakteryzowany jest przez trzy współczynniki – siła w ataku, siła w obronie (pierwsza wyższa u jednostek zmechanizowanych, druga u pieszych), ruchliwość.

Instrukcja przejrzysta, prosta, z licznymi przykładami. Nie ma za bardzo się do czego przyczepić.

Grafika jest naprawdę niezła, cieszy oko. Gdyby nie cieniutkie żetony, stronie graficznej gry dałbym 8. Ostatecznie 7,5/10.

MECHANIKA

Gra opiera się o naprzemiennie wykonywane przez graczy tury. Gra trwa 10 etapów, z których każdy odpowiada trzem dniom czasu rzeczywistego.

Etap dzieli się na wspólną dla graczy fazę tzw. „początkową”, w której gracze sprawdzają liczbę dostępnych „Punktów Operacyjnych” (dalej „PO”) i sprawdzają zaopatrzenie do jednostek. Gracz niemiecki może użyć PO do wykorzystania swoich specjalnych punktów zaopatrzenia.

Następnie gracz sowiecki wykonuje swoją turę, która złożona jest z faz: początkowej (aktywuje partyzantów, otrzymuje uzupełnienia, wykonuje ruchy strategiczne, przeznacza jednostki do rezerwy – wszystko to kosztuje PO), ruchu, walki i przełamania (można wykorzystać właśnie jednostki z rezerwy). Potem te same czynności wykonuje gracz niemiecki.

Bardzo ciekawym rozwiązaniem, dodającym mnóstwo chromu, są Punkty Operacyjne. Dzięki nim możemy wykonywać rożne akcje w toku wspólnej fazy początkowej i swojej tury. Koszt akcji jest różny (np uzupełnienie o poziom korpusu pancernego czy dywizji grenadierów pancernych kosztuje 2 PO, a korpusu strzeleckiego czy dywizji kawalerii 1 PO). Poza wspomnianymi wyżej akcjami można dzięki PO kupować wsparcie artyleryjskie czy lotnicze, Niemcy mogą przyspieszać wejście posiłków. Zarówno liczba PO jak i poszczególnych akcji jest w każdym etapie ograniczona.

CAM00231

Walkę rozwiązano w sposób klasyczny – stosunek sił, przesunięcia kolumn i modyfikatory do rzutu kością. Przesunięcia kolumn są za teren i linie fortyfikacji umieszczone na mapie. Wsparcie artyleryjskie, lotnicze, czołgi ciężkie dają mody do rzutu kością. Nie trzeba atakować wszystkich heksów we własnej strefie kontroli (wiąże się to z wielkością heksu – dłuższa przekątna to ok. 20 km). Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest używanie w fazie walki przez obrońcę rezerw (wydanie PO na aktywację stosu lub pojedynczej jednostki) w celu wzmocnienia obrony (symuluje to lokalne kontrataki). Liczby przed slashem dotyczą atakującego i oznaczają liczbę poziomów strat jaką musi on ponieść. Po slashu odnoszą się do obrońcy i wskazują liczbę pól o jaką musi się wycofać lub poziom strat jaki musi ponieść aby pozostać na polu. Możliwe jest łączenie wycofania ze stratami (np. mamy rezultat 0/3 i obrońca cofa się o 2 pola i ponosi poziom strat). Po zwycięskiej walce, jeśli obrońca się wycofał, atakujący może wykonać pościg. Pościg wynosi maksymalnie 2 pola.

CAM00230

Po rozstrzygnięciu wszystkich ataków, gracz aktywny może przeprowadzić fazę przełamania jeśli wyznaczył do „rezerwy” jakieś jednostki. Mogą one wykonać ruch na normalnych zasadach a następnie przeprowadzić atak.

Grywalność

Jak w przypadku każdej gry opartej na systemie „I go – You go”, także w tym tytule pojawia się problem schematyzmu „otwarcia”. Po 5 rozgrywkach od razu narzucają się pewne rozwiązania w pierwszych dwóch turach, co znacznie utrudnia obronę graczowi niemieckiemu (na setup nic poradzić się nie da). Gra tak naprawdę zaczyna się de facto od 3 etapu. Później rozgrywka jest jednak bardzo ciekawa.

CAM00229

Konkluzja

Ciekawy temat, podany w atrakcyjnej oprawie graficznej zachęca do zagrania w ten tytuł. Szybka rozgrywka (całość można rozegrać w 3 do 4 godzin), proste zasady z odpowiednią porcją chromu czynią recenzowany tytuł atrakcyjnym, szczególnie dla wprowadzania w tematykę gier wojennych nowych graczy a także młodych adeptów planszówek. Mój 10-letni syn szybko załapał zasady gry i (przy niewielkiej mojej pomocy) modelowo spuścił mi lanie Sowietami :). Wadą jest cena, która wynosi ok. 140 zł. (cena detaliczna gry to ok. 25 Euro).

Moja ocena: 6,5/10 – polecam.

Recenzja gry „Poltava’s Dread Day”

Wydawcą tej gry jest Turning Point Simulations. Tytuł ten przedstawia całą Wojnę Północną z lat 1700-1721. 

Jest to gra dwuosobowa, w której jeden gracz wciela się w rolę Karola XII a drugi przewodzi siłom koalicji antyszwedzkiej z szczególnym uwzględnieniem Rosji, Saksonii i Danii. Mamy również siły polskie, angielskie, Kozaków i Tatarów.

Celem sprzymierzonych jest zdobycie wszystkich twierdz obsadzonych przez szwedzkie garnizony na początku gry (reprezentowane przez specjalne żetony) i ich kontrola w fazie administracyjnej lub zabicie/wzięcie do niewoli Karola XII. Szwedzi wygrywają jeśli doprowadzą do sytuacji kiedy trzy głównej państwa koalicji – Rosja, Saksonia i Dania zostają zmuszone do kapitulacji (nie musi to nastąpić w tej samej turze).

GRAFIKA i ELEMENTY GRY

W grze znajduje się niewielkich rozmiarów, heksagonalna plansza, 10-stronnicowa, kolorowa instrukcja i 200 kolorowych żetonów.

Szata graficzna jest, jak na gry wojenne, bardzo dobra. „Mounted map”, w kolorach nie budzących wątpliwości, z wyraźnym rozróżnieniem czcionką na stolice i mniejsze miasta. Kolorowa instrukcja. Żetony ładne, bez współczynników, za wyjątkiem wodzów, dwustronne i sztancowane.

Wojska dzielą się na piechotę, kawalerię i flotę. Każdy żeton – oddział posiada 1 Punkt Siły (PS). Awers przedstawia jednostki „w polu”, a rewers „w mieście”. Dla flot odpowiedni „w morzu” i „w porcie”. Na jednostkach lądowych znajdują się od jednego do 3 pasów, oznaczających jakość jednostek – jeden to milicja, dwa wojska regularne, trzy gwardie.Wodzowie mają dwa współczynniki. Ten po lewej oznacza rangę (im niższy tym lepszy). Drugi, centralny, większy oznacza jakość (im wyższy tym lepszy).

 Od strony graficznej widywałem lepsze gry, ale i tu nie ma do czego się przyczepić. Mocne 7/10 w skali BGG.

MECHANIKA

Gra opiera się o naprzemienne aktywacje wodzów stron, przy czym floty nie posiadają dowódców. Gra trwa 22 lata (1700-1721).

CAM00233

Początkowe rozstawienie.

Każdy rok składa się z fazy letniej kampanii, fazy zimowej kampanii i fazy administracyjnej. Jeden heks to ok. 70 km. Dowódców aktywujemy wg uznania, przy czym w każdej fazie kampanii wódz może być aktywowany raz. Liczb dostępnych punktów ruchu jest zmienna i wynosi K6 plus współczynnik jakości wodza (w przypadku jeśli wódz ma pod sobą tylko kawalerię jest to współczynnik wodza plus 2K6). Floty rzucają 3K6. Jest możliwy transport morski (połączenie aktywacji wodza i floty).

Ciekawie rozgrywane są bitwy. Pomysł arcyciekawy. Mianowicie autorzy doszli do wniosku, że w każdym starciu lądowym Szwedzi dążyli do konfrontacji na białą broń. Stosunek sił zawsze odnosi się do liczebnej przewagi koalicjantów nad Szwedami, nawet jeśli to Szwedzi atakują. Czyli jeśli Skandynawowie mają przewagę n.p. 2:1 to i tak odczytujemy rezultaty z przedziału 1:2 i mniej, jak sprzymierzeni mają 3:1 to korzystamy z tej kolumny. Przesunięcia kolumn mamy za występowanie gwardii  czy milicji – oczywiście w przeciwne strony. Dochodzą też inne modyfikatory.

W toku wojny konieczne są również oblężenia. Aby oblegać wroga należy mieć minimum tyle jednostek co przeciwnik, w tym co najmniej jedną piechoty. Oblężenie kosztuje nas punkt ruchu. Rzucamy kością aby sprawdzić naszą ruchliwość, odejmujemy siłę garnizonu i punkt na oblężenie, a następnie rzucamy kością. Jeśli wynik jest równy mniejszy niż różnica, siege kończy się sukcesem. 6 jest zawsze nieudana. Stolice mają własne garnizony, których wielkość zależy od ilości jednostek polowych (n.p. Warszawa ma współczynnik 6 co oznacza, że jeśli zostawimy tam, powiedzmy 3 jednostki, to siła garnizony wynosić będzie właśnie 6, ale jeśli zostawimy tam 6 jednostek do zyskamy wtedy te 6 „wirtualne”, czyli 12, a jeśli damy 7 jednostek to siła garnizony wynosić będzie 13).

Bitwa też kosztuje dodatkowy punkt ruchu. Ciekawe jest to, że zarówno bitwa jak i oblężenie, jeśli zakończą się sukcesem, nie kończą ruchu.

CAM00235

Floty walczą w ten sposób, że do liczby eskadr, współczynnika jakości załóg (w spec tabeli), dodajemy rezultat rzutu K6. Flota broniąca się w porcie rzuca 2K6. Wyższa suma wygrywa a przegrywający traci jedną eskadrę.

Po dwóch fazach kampanii, wprowadzamy posiłki (poza jednostkami rosyjskimi i szwedzkimi „Indelta” wszystkie pozostałe oddziały stracone w bitwie są eliminowane na stałe), sprawdzamy atrycję (ta zależy od wielkości armii, pory roku, obszaru w którym się żywimy, terenu przez jaki przechodzimy – pola zdewastowane itp.), rozmieszamy jednostki.

Jak widać, podstawowe zasady nie są skomplikowane, a zawierają kilka ciekawych rozwiązań.

GRYWALNOŚĆ

I tu zasadza się clue problemu.

W grze wprowadzono, niestety moim zdaniem nieudolnie, kilka rozwiązań historycznych, które niestety zabijają rozgrywkę. Mianowicie, Rosja i Szwecja mogą się wzajemnie atakować dopiero od fazy zimowej pierwszego roku. Szwedzi nie mogą wkraczać do Polski w pierwszym roku, a wtargnięcie na Śląsk przed 1707 rokiem grozi interwencją Austrii i automatyczną klęską Szwedów. Nie można wkraczać do Brandenburgii przed 1715 rokiem. Anglicy i Hanowerczycy posiłkujący Szwedów w pierwszym roku, bez względu na wyniki, wycofują się z wojny i potem mogą przystąpić po stronie koalicji. Praktycznie nie da się wymusić na Duńczykach, aby wyszli z Kopenhagi. Konsekwencja jest taka, że praktycznie niemożliwe jest podbicie Danii, a zupełnie nierealne Polski czy Rosji. August drugi będzie chronił się na Śląsku i do 1707 roku w zasadzie nie będzie możliwe zaatakowanie go.

Konkulzja

Przy atrakcyjnym temacie i niezłej cenie (ok. 120 zł), niestety temat został zabity. Mam wrażenie, że gry nie dotestowano. Różne warunki powodują, ze już na starcie grający Szwedami ma baaaardzo ciężko. Musi się miotać między różne fronty i jeszcze utrzymywać stałe, silne zgrupowanie w Szwecji. Biorąc pod uwagę liczbę uzupełnień, jedna większa atrycja poważnie osłabi wojska w polu. Praktyczna nierealność zdobycia Moskwy przekreśla szanse na zrealizowanie celu gry. Szwed może jedynie dążyć do remisu, co i tak dla niego jest niezwykle trudne do osiągnięcia.

Moja ocena 3,5/10 w skali BGG – nie polecam.

AAR z Battle of Fontenoy

 

Na blogu mojego Kolegi – Igora pojawił się AAR z gry w Battle of Fontenoy ze stajni Clash of Arms.

Zachęcam do odwiedzenia blogu Kapitana Bomby i zapoznania się z tym dwuczęściowym, plastycznym opisem zmagań koalicyjnego skrzydła z Francuzami Maurycego Saskiego.

http://kptbomba.com/2014/04/27/bar-fontenoy-atak-holendrow-raport-z-rozgrywki/

część pierwsza

http://kptbomba.com/2014/04/29/bar-fontenoy-atak-holendrow-raport-z-rozgrywki-cz-2/

i część druga.

Życzę miłej lektury 🙂

Great War at Sea

GWaS to cały system rozgrywania wojen morskich od końca XIX wieku, po początek drugiej dekady XX wieku.

Mój Przyjaciel Jarek zaproponował zmiany do systemu, które pozwolił mi opublikować na blogu.

Przy rezygnacji z mapy strategicznej w oparciu o istnienie akwenów działania na mapie strefowej w celu „panowania na nich „

( W tym zdobywanie strategicznych pozycji umożliwiających np. dłuższe angażowanie się w bitwę bez konieczności wymuszonego wycofania – w położeniu stref i ich wpływu na wymuszony odwrót mam zamiar ukryć 😉 „zminiaturyzowaną problematykę paliwową” . Sama idea istotnego ograniczenia czasu bitew ma też inny ważniejszy cel uchronienie ekadr przed szybkimi i masakrycznymi stratami bo to ma być kampania a nie krótka jatka scenariuszowa charakterystyczna dla podstawki GWAS )

poprzez wygrywanie tam bitew lub nie skontrowaną obecność co ma przynosić w grze profity i VP,
gra polegałaby na tym ,że strona -w zależności od sytuacji strategicznej – posiadałaby możliwości inicjowania ( niejawnie ) możliwych misji w wybranych strefach , którym przeciwdziałałby strona nie posiadająca inicjatywy .

Możliwe lub obligatoryjne starcia miałyby miejsce po sprawdzeniu czy strony rozpoznały swoją obecność co sprowadzałoby się do rzutów kostką z modyfikatorami nie wiążącymi się z wielominutowym przesuwaniem zespołów na dużej nieczytelnej w sensie GPS 😉 mapie.

Myślę w związku z tym o pewnej puli command points ( zdobywanych w ramach kampanii) do wydawania na:

1/kształtowanie strategii dającej większe taktyczne możliwości działania lub przeciwdziałania w związku z wybraną przez stronę posiadającą inicjatywę misją
np. minowa , rajdy przeciw flocie handlowej, bombardowanie wybrzeża, wspieranie desantów, atak na bazy morskie , działania rozpoznawcze, dążenie do walnej bitwy , próba zaskoczenie słabszych eskadr patrolowych przeciwnika przez większe siły
2/naprawy uszkodzonych jednostek
3/technikę czyli szybsze niż historyczne wprowadzanie do gry lepszych okrętów
4/ rozpoznanie
5/ zagranie politycznych eventów
6/zdolność lepszego reagowania czyli dosyłania kolejnych eskadr na akwen bitwy
7/ możliwość posługiwania się podczas bitew kartami taktycznymi
8/ wpływ na wydłużanie lub skracanie czasu bitew
itd. 🙂