Sword of Rome: Conquest of Italy

pic1994346_lg

Z grą tą miałem przyjemność zapoznać się ponad 11 lat temu w Łodzi, podczas sesji u nieocenionego Strategosa. Zaproponował wówczas rozgrywkę w tę pozycję mi, Darth Stalinowi i Nico. Gra tak bardzo się nam spodobała, że Darth zakupił egzemplarz do Płocka. W ciągu tych 11 lat wziąłem udział w ogromnej liczbie sesji z tą świetna grą, zarówno w wariancie 4 – jak i 5-osobowym.

Sword of Rome wraz z dodatkiem 5th Player Expansion przedstawia najważniejszy okres walk o panowanie nad Italią w IV i pierwszej połowie III wieku przed Chrystusem. W podstawowej wersji gra jest przewidziana dla 4 osób (oczywiście są warianty trzyosobowej i dwuosobowej rozgrywki), które mają do dyspozycji siły Celtów Nadpadańskich, Rzymu, Greków oraz koalicji etrusko – samnickiej. Są również niezależne siły Wolsków, Celtów Zaalpejskich oraz Kartaginy. Wspomniany dodatek umożliwia udział 5 gracza, zarządzającego siłami Kartaginy. W przypadku gry 5 – osobowej mamy więc tylko dwie niezależne potęgi: Wolsków i Celtów Zaalpejskich.

Opis gry zacznę tradycyjnie od komponentów i szaty graficznej. W solidnym pudełku znajdują sie dwie książeczki: jedna z regułami gry i tzw. playbook z scenariuszami i wskazówkami dla graczy oraz przykładową rozgrywką, mapa, ok. 250 żetonów do gry, 4 zestawy tabel pomocniczych dla graczy oraz 4 zestawy po 39 kart. Oczywiście dodano 6 kostek sześciennych. W dodatku (zapakowanym w strunową dużą folię) znajdują się ok. 60 żetonów, 55 kart, uzupełnienie reguł i dodatkowa plansza z tabelami, a także plansza pomocnicza.

Całość wykonana jest solidnie, ale nie „powalająco”. W mojej ocenie jakość grafiki w tej grze ustępuje innym znanym mi produktom tej firmy, choć to odstępstwo nie jest szczególnie rażące. Najładniejszym komponentem gry jest plansza, wykonana w konwencji „point – to – point”. Jest to po prostu mapa geograficzna Italii, wielkich wysp i okolic Tunisu w Afryce Północnej, na którą naniesiono pola i połączenia między tymi polami. Pola kontrolowane startowo przez poszczególne nacje oznaczono odpowiednimi kolorami (tzw. „home spaces”). Karty do gry są wykonane solidnie, ale od strony graficznej ubogo, poza kartą kampanii bez żadnych grafik z epoki czy nawiązujących do epoki. Żetony są w konwencji tych z The Ancient World, jednakże niepolakierowane, szybko się zużywają (ścierają). Zasady są napisane w sposób przejrzysty i przystępny. Są proste i na ich przyswojenie wystarczy jednokrotna lektura instrukcji. Dużą pomoc stanowi playbook.

Sword of Rome to typowa Card Driven Game (CDG). Każdy z graczy dysponuje własną talią 39 kart, z których jedna zawiera rozstawienie jednostek gracza, 2 są specjalnego użytku a pozostałe 36 aktywnie wykorzystuje się w grze. Jedynie zagranie karty umożliwia podjęcie jakichkolwiek działań. Każda karta może być w turze gracza zagrana na jeden z poniższych sposobów:

– w celu aktywacji wodza (karta „Kampanii” pozwala na aktywację dwóch wodzów),

– w celu podniesienia lojalności kontrolowanych miast lub przejęcia zajmowanych pól,

– w celu rekrutacji wojska (tylk karta o wartości operacyjnej 3),

– jako wydarzenie.

Każda karta ma określoną wartość operacyjną (jak w Ścieżkach Chwały czy Thirty Years War) wyrażoną liczbą od 1 do 3. Jeśli chcemy aktywować do ruchu wodza, to porównujemy jego współczynnik aktywacyjny z wartością karty (jak w Thirty Years War) i jeśli wartośc karty jest równa bądź wyższa to możemy ją zagrać w celu aktywacji. Wartość karty określa także ilośc punktów lojalności, o którą możemy „wzmocnić” nasze miasta lub zamienić na własne markery pod własnymi jednostkami. Niezależnych Wolsków, Celtów i, w wypadku gry bez rozszerzenia, Kartagine aktywuje się za pomocą specjalnych kart (Activation Neutral Power). W talii występują karty bitewne oraz karty zaskoczenia (lub odpowiedzi – „response card”), które pozwalają na ingerencję w aktywację innego gracza. Dodać należy, że każda talia jest zróżnicowana i uwzględnia specyfikę każdej z nacji uczestniczących w grze.

Sword of Rome to gra wojenna, a więc występuja w niej wodzowie i oddziały. Nie ma żadnych formacji, sa jedynie jednostki bojowe (combat units – CU), bez żadnego zróżnicowania. Różnice występują na poziomie wodzów. Są ich dwa rodzaje, nazwani reprezentujący postacie historyczne oraz tzw. mniejsi (minor leaders). Każdy z wodzów określony jest przez 2 współczynniki: inicjatywę (initiative rating) oraz współczynnik bitewny (taktics rating). Pierwsza wartość im niższa tym lepsza, druga odwrotnie – lepsza wyższa. Starcia rozstrzyga się w bardzo prosty sposób. Porównuje się ilość jednostek i uwzględnia ewentualny modyfikator (wystarczy spojrzeć do stosownej tabelki), modyfikatory za wodzów, ze walkę na własnym terytorium, z kart. Obaj gracze wykonują rzut trzema kośćmi a zwycięzcą zostaje ten którego wynik rzutu jest wyższy po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów. Poza destrukcją siły zbrojnej przeciwnika, zwycięzca otrzymuje również punkty lojalności w ilości równej połowie zniszczonych jednostek przeciwnika. Może te punkty przeznaczyć na przejęcie pól przegranego, które przylegają do jego terytorium, zrewoltować mu pewne obszary bądź miasta, podnieść lojalność swoich miast. Efekt polityczny jest więc oddany w grze bardzo dobrze (aczkolwiek spotkałem się z zarzutami, iż jest on przesadzony). Umiejętne rozdysponowanie sił pozwoli przegrywającemu bitwę na odbudowę sił na koniec etapu dzięki posiłkom, które otrzymuje każdy z gracz. Ich wielkość zależy od kontroli określonych punktów na własnym terytorium – wyjątkiem jest oczywiście Rzym. W grze mamy również oblężenia, wyczerpanie, transport morski (tu prym wiedzie Kartagina), bunty najemników, przekupywanie konsulów, walki górskie, słowe wiele atrakcji.

Poza kartami efekt interakcji między graczami zwiększa możliwość zawierania przez nich sojuszy oraz zrywania ich (co jest jednak kosztowne, gdyż płaci się lojalnością).

Jak juz wspomniano, talie graczy są zróżnicowane. Nie są to jednak jedyne różnice między poszczególnymi głównymi nacjami. Każda z głównych sił w grze ma pewne specyficzne zasady, tylko i wyłącznie do niej przypisane (np. Celtowie nie mogą zachować żadnej karty na następny etap). Zasady te mają silne podstawy historyczne (w wypadku Celtów brak umiejętności planowania w szerszej perspektywie czasu).

Autor gry przede wszystkim chciał uzyskać jak najwyższą grywalność swojego projektu. Stąd dojść może do sytuacji, iż Pyrrus pojawi się w grze na jakieś 40 lat przed swymi urodzinami a Dionizos przetrwa całą grę (w chwili zakończenia rozgrywki miałby blisko 200 lat.).

Rozgrywka w Sword of Rome wraz z dodatkiem jest emocjonująca, choć w zasadzie jeden schemat jest pewny. Rzym, wcześniej lub później, zawsze staje się celem ataku wszystkich innych graczy (no chyba, że jakaś mniejsza koalicja wcześniej pobije gracza rzymskiego). Mechanika gry (zwłaszcza sojusze) pozwalają po klęskach w polu na odbudowę sił (jeśli jest na to czas) i włączenie się do walki o zwycięstwo. Gra trwa 9 etapów. W każdym etapie jest 5 akcji w czasie których gracze zagrywają karty. Gracze zagrywają karty w kolejności determinowanej ilością punktów zwycięstwa, od najniższej do najwyższej. Możliwe jest odniesienie zwycięstwa przed czasem. W zależności od etapu gry wymagana jest wówczas inna liczba punktów – mniejsza na początku i rośnie ona wraz z upływem etapów.

Jeśli idzie o historyczność, to „puryści” będą wylewali wiadra pomyj na ten tytuł. Pyrrus żyjący ponad 120 lat – dla nich to niepojęte. Prawda jest taka, że jest to pozycja bardzo luźno nawiązująca w aspektach „osobowych” do historii. Z drugiej strony lepiej grać jakąś znaną personą niż kimś anonimowym.

Reasumując gra Sword of Rome wraz z dodatkiem 5th Player Expansion jest bardzo udanym produktem zapewniającym dużo dobrej rozrywki. Niestety nie można tak wiele dobrego powiedzieć o grze bez dodatku. Wówczas rozgrywka staje się schematyczną (jak wielka różnicę czyni dodatkowe 55 kart i jeden gracz).

Reklamy

QUARTERMASTER GENERAL: 1914 – Griggling Games

pic3183517

W zeszłym roku, brytyjskie wydawnictwo Griggling Games, opublikowało drugą grę z serii Quartermaster General (dalej QMG: 1914). Tym razem autor – Ian Brody – przeniósł nas na pola bitew Pierwszej Wojny Światowej.

Gry z serii QMG to szybkie strategie o całych konfliktach zbrojnych, oparte o prostą (ale nie prostacką) mechanikę. Obecnie dostępne są trzy tytuły, a po komercyjnym sukcesie, należy spodziewać się kolejnych.

W solidnym pudełku otrzymujemy kolorową instrukcję liczącą 33 strony, 5 kolorowych kart graczy, kolorową, wykonaną  z grubej tektury (mouted) mapę, 45 figurek żołnierzy reprezentujących armie (po 4 Włochy, USA i Turcja, 5 Zjednoczone Królestwo, 6 Francja, po 7 Austro-Węgry i Niemcy oraz 8 Rosja), 15 figurek okrętów przedstawiających floty (po 1 Włochy i Austro-Węgry, po 2 Rosja, Francja i Niemcy, 3 floty ma USA i 5 eskadr Zjednoczone Królestwo), 216 kart, market tur, dwa markery punktacji i 6 znaczników obszarów zwycięstwa. Na mapie zaznaczono tor punktacji, tor etapów, kolejność tur i mapę Europy podzieloną na obszary lądowe i morskie. Obszary lądowe dzielą się na równiny i obszary z terenem trudnym, co ma wpływ na walkę.

20170823_223500

Instrukcja napisana jest bardzo czytelnie. Wyjaśnienie reguł poparto licznymi przykładami i grafikami. Niestety, szata graficzna jest najsłabszą stroną gry. Rysunek na pudełku w zasadzie można uznać za klimatyczny, jednak wykonany bardzo topornie i w bardzo ciemnych barwach. Plastikowe figurki armii i flot są koszmarne. Austriacy nie odróżniają się od Turków a wszyscy noszą niemieckie hełmy wz. 16. Wszyscy piechurzy Entanty mają brytyjskie hełmy. Karty w danym typie mają te same rysunki, które są bardzo słabe kolorystycznie jak i koncepcyjnie.

Gra opiera się o bardzo proste zasady. Przede wszystkim nie ma żadnych form ruchu. Nawet jeśli wygramy bitwę, nie zajmujemy atakowanego pola. Sercem gry są karty.  De facto reprezentują one zasoby stron. Każdy z pięciu graczy dysponuje własną talią. Niektóre talie są łączone tj. gracz kieruje dwoma krajami, które tworzą w grze „power”. Dla przykładu talia astro-węgierska połączona jest z turecką a kieruje nią jeden gracz PC. W siłach Entanty połączono talie francuską z włoską oraz brytyjską z amerykańską. Talie nie są równej wielkości i zawierają różne ilości poszczególnych typów kart. W zasadzie wszystkie karty w talii są kartami wydarzeń, ale z uwagi na zasady zostały podzielone na 5 grup. Dysponujemy kartami budowy armii/floty, kartami statusów (wydarzeń stałych), kartami eventów (wydarzeń jednorazowych), kartami wojny ekonomicznej i kartami inicjującymi bitwy lądowe i morskie. Na karcie znajdziemy narodowość (ważne w podwójnych taliach, gdyż karta innego kraju nie może być wykorzystana na potrzeby kraju np. toczącego bitwę tj. Austriacy nie wspomagają Turków i odwrotnie, a Włosi nie pomagają Francuzom itd.), oznaczenie rodzaju karty (build, status, event itp.), treść oraz symbole tzw. przygotowania. Dla potrzeb gry istotne jest czy korzystamy z niej w fazie zagrywania karty i wtedy wprowadzamy efekty zawarte w tekście, czy kartę przygotujemy do dalszych działań – wtedy istotne będą symbole na dolnym pasku (lista symboli i ich znaczenie znajdują się na kartach graczy).

20170824_011817

Tura gracza składa się z pięciu faz. Żadna nie jest obowiązkowa. Pierwszą jest draft. Polega on na tym, że gracz odrzuca dwie karty ze swojej ręki a z tali dobierania wyszukuje kartę budowy armii albo floty, pokazuje innym graczom i dodaje do ręki. Następnie przetasowuje draw deck. Druga faza to zagranie karty. Budowa armii/floty pozwala nam na wystawienie odpowiedniego rodzaju jednostki na zaopatrzonym polu (tj. takim, które ma połączenie za pomocą naszych jednostek ze stolicą naszego kraju, w którym także jest jednostka; innymi słowy jeśli np. gracz niemiecki zniszczy armię francuską w Paryżu, to gracz francuski musi wystawić armię w tym obszarze jeśli chce podejmować jakiekolwiek inne akcje w innych). W jednym obszarze może być tylko jedna nasza jednostka, ale mogą być inne jednostki sojusznicze (też jedna na narodowość ale nie gracza! Grający Francją i Włochami może umieścić w jednym obszarze po jednej armii tych państw). Niektóre karty wydarzeń pozwalają rekrutować wojska. Jest to istotna różnica, gdyż dla rekrutacji nie potrzebujemy zaopatrzenia. Zagranie statusu powoduje, że jeśli spełnione są określone w nim warunki możemy z niego w odpowiednich fazach każdego etapu korzystać. W przypadku eventu jest podobnie, ale efekt wprowadzamy od razu. Ważna rzecz – jeśli gramy wydarzenie i ponosimy koszty (zazwyczaj zaczyna się to zwrotem to use – jeśli oczywiście są wymagane), to nie musimy wykonywać wszystkich efektów. Te, których nie chcemy/nie możemy wykonać po prostu pomijamy. Wojna ekonomiczna oznacza konieczność odrzucenia kart z ręki, draw decku (tu „w ciemno” tj. jeśli się zdecydujemy i podejrzymy kartę to musimy ja odrzucić) lub kart przygotowanych. Są takie karty wojny ekonomicznej, które zmuszają także zagrywającego do odrzucenia kart. Zagranie karty inicjującej bitwę lądową lub morską pozwala nam zaatakować obszar sąsiadujący z naszymi jednostkami lądowymi lub morskimi. W następnej fazie – atrycji – możemy ujawnić wcześniej przygotowaną kartę z symbolem atrycji w dolnym pasku i ją zagrać. W fazie przygotowania możemy jedną kartę tajnie zagrać na stół, aby wykorzystać w przyszłości symbol lub symbole z dolnego paska. Np. tylko dzięki kartom przygotowanym możemy się bronić. Możemy też wcześniej przygotowaną kartę podnieść do ręki. Ostatnia faza to dobieranie kart do siedmiu na ręce. Jeśli mamy siedem lub więcej kart nie dobieramy. Tak samo nie dobieramy kart, jeśli nasz draw deck się skończył. W grze nie ma bowiem przetasowywania decków.

20170825_195707

Bitwa ma bardzo prosty charakter. Przede wszystkim faworyzowany jest atakujący (trochę to niehistoryczne, ale zupełnie mi to nie przeszkadza). Po zainicjowaniu ataku obrońca, spośród kart przygotowanych może ujawnić taką, która w dolnym pasku posiada jedną lub dwie tarcze. Wówczas atakujący może ujawnić w ten sam sposób karty posiadające strzałki. Jeśli atakujący wyrówna, obrońca ponownie ma możliwość ujawnić kartę z tarczami (zawsze z tych przygotowanych). Jeśli to zrobić atakujący powtarza swoja procedurę. Bitwa kończy się w chwili, w której jedna ze stron zadeklaruje, że nie odkrywa odpowiednich kart w bitwie, a druga zyskała przewagę (obrońca) lub atakujący wyrównał liczbę symboli ataku z symbolami obrony. Jeśli wygrał obrońca nic się wówczas nie dzieje. Jeśli wygrał atakujący usuwana jest armia obrońcy. Analogiczny przebieg ma bitwa morska. Wykorzystuje się wówczas do obrony karty z niebieskimi tarczami a do ataku ze strzałkami w takim samym kolorze. Drobne różnice w tej procedurze występują w przypadku ataku na teren trudny lub desantu morskiego. Wówczas, inicjując bitwę, gracz musi odrzucić z ręki kartę. Jeśli nie ma kart na ręku, nie może zaatakować takiego obszaru lub dokonać desantu. Nie ma dodatkowej kary (nie odrzucamy dwóch kart), jeśli desantujemy się na teren trudny. Dodatkowo, jeśli obrońca odkryje z przygotowanych kart zawierającą tarczę, użycie wsparcia (jednej albo dwóch strzałek) oznacza konieczność odrzucenia kolejnej karty z ręki za każdą kartę ataku ujawnioną z tych przygotowanych.

Pięć razy podczas gry podlicza się punkty zwycięstwa. Strony zdobywają punkty za kontrolę obszarów oznaczonych gwiazdkę, mogą otrzymywać je w wyniku działania statusów oraz w toku gry, od razu zaznaczając na torze punktacji, jednorazowo z wydarzeń. Zwycięża strona, która zgromadzić więcej punktów po 17 etapie. Możliwe jest zakończenie gry wcześniej, jeśli podczas etapu punktacji jedna ze stron uzyska nad drugą przewagę 12 punktów. Gra kończy się automatem zwycięstwem strony, która zgromadziła wyżej wymienioną przewagę.

Gra jest świetnie zeskalowana. Grałem we dwie, cztery i pięć osób – za każdym razem grało się bez problemów, szybko i sprawnie. Nie zauważyłem problemów z zarządzaniem taliami w grze dwuosobowej. Co więcej, zgadzam się z tymi graczami, którzy są zdania, że w grze dwuosobowej najlepiej widać zależności między taliami.

Nie ma również problemów z balansem. Rozgrywka jest emocjonująca do samego końca, a nawet czasowe zyskanie dużej przewagi nie oznacza automaty podczas scoringu. Jeśli do tego dodamy ogromną regrywalność, omawiamy  tytuł jawi się jako bardzo ciekawa i szybka alternatywa dla np. Ścieżek Chwały. Szybka alternatywa, gdyż czas rozgrywki w QMG: 1914 nie przekracza dwóch godzin.

20170825_203305

Jedyne moje zastrzeżenia budzi przewaga atakującego i szata graficzna.

Reasumując mamy do czynienia nieprzypadkowo z świetnym tytułem. Bardzo polecam go nie tylko wytrawnym „wojennikom” ale także „eurograczom” jako świetną alternatywę dla innych strategii.

Moja ocena: 8,5/10

Gra dostępna w sklepie internetowym FortGier.pl

https://fortgier.pl/p/16/24831/quartermaster-general-1914-czasy-najnowsze-xx-xxiw-wojenne.html

 

 

Kilka uwag o grze „Gettysburg 1863” Wydawnictwo „Taktyka i Strategia”

pic1723197

Gra ukazała się jako „wkładka” w 28 numerze czasopisma „Taktyka i Strategia”. Jej mechanika oparta jest na rozwiązaniach systemu „Napoleon”. Z uwagi na to, że recenzji „Ostrołęki 1831” kilka już było (m.in. mojego autorstwa w „Planszowym Weteranie”) pozwolę sobie w niniejszym tekście ograniczyć się do zarysowania różnic.

Gra przedstawia jedną z największych batalii Wojny Secesyjnej, jaką stoczyły w dniach 1-3 lipca 1863r. na polach stanu Pensylwania Armia Północnej Wirginii gen. Lee (Army of Northern Virginia) i Armia Potomaku gen. Meade’a (Army of the Potomac).

Wykonanie.

Klasycznie już, od dość długiego czasu, cenię sobie stronę graficzną publikacji Wydawnictwa „Taktyka i Strategia”. Żetony są naprawdę bardzo ładnie wykonane, z dużą ilością zróżnicowanych „ikonek” symbolizujących różne oddziały. Żetony są czytelne, nie ma problemów z identyfikacją współczynników. Mapa również ładnie się prezentuje, aczkolwiek muszę dodać tu łyżeczkę dziegciu – zalesione wzniesienia i wzgórza są po prostu bardzo mało widoczne i bez oznakowania ich trójkątami symbolizującymi szczyty albo kropkami, łatwo można by je przeoczyć. Niestety na mojej mapie brakuje jednego takiego punktu i zdrowo musiałem się nagimnastykować aby zidentyfikować teren. Także wszelkiej maści cieki wodne wyglądają nieco sztucznie, w ogóle nie meandrując. Przedstawiono je w zasadzie jako proste linie, gdzie nie gdzie czyniące zakola. W czasopiśmie znajdziemy konieczne tabele do ostrzału karabinowego i artyleryjskiego, tabelę terenu oraz walki wręcz, a także tabele siły jednostek.

W zasadzie to tyle co miałbym do powiedzenia odnośnie szaty graficznej. Generalnie, zwłaszcza za żetony, duży plus.

pic1723195_md

Jak grać.

Przede wszystkim – nie pograsz Drogi Czytelniku jeśli nie masz „Ostrołęki 1831” oraz TiS z Albuerą. W numerze z grą są jedynie uzupełnienia i zmiany przepisów, więc albo dokupisz grę pudełkową, albo musisz znaleźć kolegę, który posiada „Ostrołękę”. Wydawca nie chce pójść potencjalnym użytkownikom na rękę i z uporem godnym lepszej sprawy odmawia publikowania ostatnich wersji zasad na swojej stronie w formie plików pdf. Oficjalnie dlatego, aby gracze nie wykonywali „samoróbek”. Mechanika gry jest bardzo prosta. Gra podzielona jest na jednogodzinne, dzienne etapy, w ramach których gracze na przemian (system I go, You go”) wykonują ruchy, ataki wręcz i ostrzały, reorganizują oddziały. Taki system aktywowania wojsk graczy jest tradycyjny dla tego wydawnictwa. Zmienione tabelki ostrzały karabinowego i armatniego eksponują dużą siłę rażenia tych środków ogniowych. Także zmieniono tabelę walki wręcz i autor gry zdecydował się na zastosowanie pojedynczej kości sześciennej dla jej rozstrzygania. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie. Oznacza praktycznie konieczność np. zaangażowania całej dywizji Hetha dla odrzucenia jednej brygady jazdy z wzgórz McPhersona. Wprowadzono tabele ognia dla dwóch typów dział – dalekonośnych oraz wspólną dla polowych i konnych. Tabele ostrzału osobne są dla piechoty i dla kawalerii. Istotne zmiany zaszły w związku ze zmianą sposobu walki kawalerii w tamtych czasach. Nie ma mnogiej ilości bonusów za szarżę, a co istotne, wraz z wzrostem intensywności ognia wprowadzono zasadę „szarży po śmierć”, która powoduje jeszcze przed rozstrzyganiem starcia dezorganizację szarżującej kawalerii. Autor wprowadził również opcję spieszania kawalerii przez obie strony. Niespieszona jazda może dowolną ilość razy w ciągu etapu unikać starcia z piechotą deklarując wycofanie przed walką. Wojska nie mogą stosować forsownych marszy. Nie zmieniło się w zasadzie dowodzenie (czyli praktycznie nie istnieje). Dalej jako pierwszy rusza się w etapie gracz posiadający inicjatywę, której mechanizm zdobywania jest w recenzowanej grze banalny, ale zupełnie oderwany od rzeczywistości. O inicjatywie decyduje lepszy rezultat na k6 modyfikowany o obecność głównodowodzącego (czyli od 2 dnia bitwy obaj gracze korzystają z tego moda) i za posiadanie inicjatywy w poprzednim etapie.

Wprowadzone zmiany, mimo licznych moich zastrzeżeń historycznych co do gry, a także paradoksalnie fakt, że zasady podstawowe (z „Ostrołęki 1831”) bardziej odpowiadają przedstawionej w recenzowanej grze bitwie, powodują, że rozgrywka jest dość wartka i szybka. Było to dla mnie miłe zaskoczenie, albowiem naprawdę uwag merytorycznych do gry miałem bardzo dużo.

pic1723196

Kwestie merytoryczne.

Niestety, jest to kolejna gra Wydawnictwa „Taktyka i Strategia”, w której zarówno autor jak i sam wydawca pozwolili sobie na koszmarne błędy.

Zacznę od tego co widać już gołym okiem – na mapie brakuje Grzbietu Seminaryjnego oraz Grzbietu Cmentarnego! Grzbiet Seminaryjny ma po wschodniej stronie (od strony Gettysburga i Grzbietu Cmentarnego) ok. 16m. wysokości ponad teren między grzbietami, który jest ok. 5 metrów powyżej miasta Gettysburg. Grzbiet ten im bardziej na południe, tym jest niższy. Grzbiet Cmentarny ciągnie się przez ok. 3,2 km z północy na południe. Jego północny kraniec stanowi Wzgórze Cmentarne Wschodnie będące częścią Wzgórza Cmentarnego. Na południu, Grzbiet obniża się i kończy w odległości ok. 400 metrów od Małego Okrągłego Szczytu. Średnia wysokość Grzbietu Cmentarnego, poza Wzgórzem Cmentarnym, wynosi ok. 12 metrów ponad terenem. Wzgórze Cmentarne ma 153 metry wysokości bezwzględnej i jest 24 metry ponad poziomem miasta oraz 19 metrów ponad poziomem terenu. Mierzy do ok. 140 metrów szerokości i wraz ze Wschodnim Wzgórzem Cmentarnym liczy ok. 640 metrów długości. Od Gettysburga oddalone jest ono o ok. 250 metrów. Tymczasem na planszy do gry odległość między miastem a wzgórzem wynosi ponad 1.400 merów! Źle umiejscowiono Wzgórze Culpa, dodając mu także jakiś 3 wierzchołek. Wzgórze to miało 2 szczyty – właściwy i niższy oddalone od siebie na osi północ – południe o ok. 300 metrów. Właściwy szczyt odległy był od Wzgórza Cmentarnego o ok. 400 metrów. W grze odległość wynosi ponad 700. Jeśli autor chciał być tak dokładny z trzecim szczytem to nazywało się ono McKnight Hill i znajdowało się w zasadzie przy drodze baltimorskiej (Baltimor Pike)., w odległości ok. 200 metrów od Wzgórza Cmentarnego. Wzgórze Bennera również jest za daleko. Na planszy jest to odległość ok. 2,5 km do Wzgórza Cmentarnego gdy tymczasem odległość ta wynosiła nieco ponad 1 milę (1,600 metrów). Źle oznaczono odległości między Okrągłymi Szczytami oraz między Małym Okrągłym Szczytem a końcem Grzbietu Cmentarnego. Okrągłe Szczyty są za bardzo na południe. Generalnie do gry przydałaby się zupełnie nowa, poprawiona mapa. Niestety nie mamy na co liczyć, gdyż wydawca idzie w zaparte i twierdzi, że plansza w grze jest prawidłowa (notabene, nie tylko ja zgłaszałem zarzuty do tej mapy ale także jeszcze kilka osób, które zakupiły magazyn z grą).

Nie wiem po co spieszono konfederacką kawalerię. Zapewne z uwagi na nieliczne przypadki spieszania jej do obrony miejscowości. No cóż widać, że autor nie za wiele wie na temat roli i funkcji jazdy J.E.B. Stuarta w czasie tej wojny. Z wyjątku, na potrzeby gry uczyniono regułę, nie biorąc pod uwagę w ogóle faktu, że pole bitwy nie obejmuje farmy Rummela i Wschodniego Pola Kawalerii, a także w jaki sposób doszło do starcia (druga największa bitwa kawalerii tej wojny) i w co uzbrojona była kawaleria Stuarta. Autor nie uwzględnił także, iż spieszona jazda potrzebuje tzw. koniowodnych tj. żołnierzy sprawujących pieczę nad wierzchowcami walczących pieszo jeźdźców.

Na koniec największy obok mapy „kwiatek” – artyleria obu stron. W recenzowanej grze cudownym zrządzeniem losu siła artylerii obu armii jest prawie taka sama – 36 pkt Konfederaci i 42 pkt Federalni. W przeliczeniu na działa daje to odpowiednio 180 luf Południowców (wobec 262 w rzeczywistości) i 210 Jankesów (wobec 358). Nie będę się tu rozpisywał Czytelniku gdzie i jaki błąd. Artyleria, szczególnie federalna, została po prostu poredukowana na potęgę. Oficjalnie dlatego, że w testach wyszło, iż artyleria w normalnej liczbie zatrzymywała każdy atak. Przepraszam bardzo, ale to akurat źle świadczy o autorze gry, który nie zmienił odpowiednio tabel walki. Należy pamiętać, że w odległości powyżej 800 metrów efektywność ostrzału gwałtownie malała, powodując co najwyżej spowolnienie ruchu jednostek a nie krwawe straty skutkujące zmniejszaniem siły. Takie manipulowanie liczebnością i siłą jednostek jest niedopuszczalne w grach historycznych i w zasadzie dyskwalifikuje autora oraz wydawcę, który na tego typu zabiegi się godzi. Tym bardziej, że w notce na stronie 13 gazety wyraźnie pisze i o sile, i o liczebności artylerii, jak też o zależności siły ognia od liczby dział jak i zasięgu. Szkoda, że uwag tych nie uwzględniono tworząc grę. Na marginesie także należy zaznaczyć, że podział na artylerię dalekonośną i polową w recenzowanej grze jest bezsensowny albowiem jedną tylko jednostkę artylerii po stronie Armii Potomaku można by uznać za artylerię dalekonośną.

Fatalne błędy są również w setupie do scenariusza z drugiego dnia bitwy. Nie można rozegrać scenariusza całościowego, z uwagi na jego brak.

pic1723193_md

Konkluzja.

Ocena recenzowanej pozycji jest dla mnie bardzo trudna. Z jednej strony są tam tak rażące błędy, iż należałoby ją w zasadzie, jako grę historyczną, zdyskwalifikować. Z drugiej jednak, gra ma spory potencjał, a te kilka bitew które mam za sobą wspominam naprawdę mile. Tym bardziej, że znam Three Days of Gettysburg czy system Glory. Powstrzymam się więc od zachęcania do kupna czy też przestrzegania przed wydaniem pieniędzy. Jeśli będziesz zainteresowany Czytelniku kupnem, polecam swój tekst uważnej lekturze, abyś decyzję podjął świadomie i zdecydował, czy odpowiada Ci mała aberracja na temat bitwy pod Gettysburgiem.

Grafika: 6,5/10

Grywalność 6,5/10

Historyczność 2/10.

Ocena końcowa w skali BGG – 5.

„Thirty Years War. Europe in agony” Wydawnictwo GMT Games Ltd.

pic32860_md

Recenzowana gra, wydana w 2001r., przenosi nas na pola Niemiec, Czech, Austrii, Belgii i wschodniej Francji, w okres jednego z największych europejskich konfliktów – Wojny Trzydziestoletniej.

Zakupiłem tę pozycję kuszony namowami nieocenionego Strategosa oraz … Nico (który teraz twierdzi, że TYW jest słabą grą, ale nie należy obecnie jego zdaniem się sugerować ). Również cena gry miała wówczas znaczenie (ok. 35$). Oczywiście decydujący wpływ miała tematyka tej pozycji – wielki konflikt XVII – wieczny w skali strategicznej. W Polsce takiej gry nie było i póki co nie ma. Jedynie przed około 15 laty ukazały się nakładem nieistniejącego Wydawnictwa DRAGON, dwie taktyczne gry „Kircholm 1605” i „Wiedeń 1863”. Tematyka, nawet w skali taktycznej, stanowi więc swoistą „terra incognita” na naszym rynku wydawniczym. Jest to o tyle przykre, że właśnie w tym okresie staropolska sztuka wojenna osiągnęła apogeum swego rozwoju, a liczba polskich gier, dotycząca tych czasów, jest marginalna. Zresztą cały wiek XVII był bardzo obfity jeśli idzie o wojny, lecz w naszym kraju żaden z tych konfliktów nie znalazł przełożenia na grę. Literatura naukowa czy popularnonaukowa opublikowana w Polsce, zainteresowanych historią wojskowości tamtych czasów, również nie rozpieszcza, a o wielkiej wojnie, bedącej tematem recenzowej gry, można przeczytać dosłownie jedną pozycję Petera Englunda „Lata wojen”. Mam nadzieję, że niszę tę wypełni publikowana nakładem Wydawnictwa InfortEditions kilkutomowa praca Pana Witolda Biernackiego pt. „Wojna trzydziestoletnia”.

Wracajmy jednak do meritum tj. do „Thirty Years War”. Podkreślić należy, iż jest to gra przeznaczona dla dwóch graczy. Jeden z nich kieruje działaniami Ligi Protestanckiej, drugi zaś prowadzi do boju armie Ligi Katolickiej i monarchii Habsburgów. Gra kładzie nacisk na działania militarne, jest jednak kilka ciekawych zdarzeń politycznych.

Grafika i wykonanie.

Gra zapakowane jest w klimatyczne, standardowe, kolorowe, pudełko charakterystyczne dla GMT (dla mnie jest nieco monotonne kolorystycznie, ale to kwestia gustu nie mająca znaczenia dla oceny gry). Pudełko wiele może przejść, oj wiele. Jest jednak mniej solidne niż te, w które zapakowała Prussia Defiant Stand firma Worthington Games. Wewnątrz opakowania znajdziemy liczącą 32 strony instrukcję do gry, mapę o wymiarach 86 na 56 cm., 456 kolorowych żetonów, 2 karty pomocnicze dla graczy, 110 kart, dwie kości dziesięciościenne do gry. W nowych egzemplarzach powinny być także woreczki stunowe na na żetony w liczbie 10.

Plansza przedstawia przede wszystkim Niemcy oraz obszary do nich przyległe. Wykonana została w technice point – to – point. Dominującym kolorem jest zieleń Niziny Niemieckiej. Pola oznaczają najistotnijesze miasta (okrągłe) i twierdze (gwiazdy) tamtych czasów. Mapa podzielona została na historyczne krainy. Uwzględniono również wszystkie istotne niezależne miasta (freistad – brunatny kolor). Niestety wykonano ją na cienkim papierze, co przy częstym korzystaniu doprowadzi do przetarcia papieru na zgięciach (zalecam jej wzmocnienie przezroczystą folią samoprzylepną). Na planszy zawarto także wszystkie tabele oraz istotne dla rozrywki tory. Żetony są solidne, duże, bardzo kolorowe i zdolne wiele przetrzymać. Nie ma żadnego problemu z identyfikacją czy stosowaniem współczynników. Instrukcja jest czarno – biała, jednak koniecznie należy pobrać ze strony wydawcy nowszą jej wersję, uwzględniającą wyjaśnienia i modyfikacje przepisów. Ślicznie prezentują się karty. Bardzo klimatyczne, z rycinami z epoki oraz z kolorowymi rewersami, solidnie wykonane. Są w standardowym wymiarze GMT, a więc bez problemu pasując na nie dostępne w Polsce protektory.

Szata graficzna, jak i wykonanie elementów gry, jest bardzo wysokiej jakości, tradycyjnie dla GMT Games. Potęguje to przyjemne wrażenia w czasie rozgrywki.

pic32862_md

Mechanika gry.

Thirty Years War to typowa card driven game i grand strategy. Każdy z graczy dysponuje własną, liczącą po 55 kart, talią. Talia ta podzielona jest z kolei na 3 zestawy kart: „Wczesnej wojny” (Early War), „Interwencji” (Intervention) i „Apokalipsy” (Apocalypse). Wraz z postępem rozgrywki, ewentualnie po spełnieniu określonych warunków, gracze do „Wczesnej wojny” dokładają kolejne zestawy kart. Co ważne, w przeciwieństwie do Paths of Glor, w recenzowanej grze obaj gracze jednoczesnie dokładają kolejne zesawy kart. Nie ma więc sytuacji, że jeden jest na poziomie „Interwencji” a drugi wciąż tkwi we „Wczesnej wojnie”.

Każdą z kart można zagrać na jeden z 3 sposobów – jako wydarzenie, a wówczas gros kart jest usuwane z gry, jako tzw. AID, czyli punkty na opłacenie jednostek w polu oraz klasycznie, czyli jako punkty operacyjne (OPS). Za OPS aktywujemy dowódcę, jednego w akcji. Karty mają wartość operacyjną od 1 do 3. Oczywiście karty o największej liczbie OPS są w przeważającej liczbie „najlepsze” (oczywiście wszystko zależy od sytuacji na planszy, ale faktycznie karty „3” są bardzo mocne). Są również specjalne karty bitewne zagrywane, jak w PoG, podczas bitwy. Oznaczono je czerwonymi literami „CC”.

I tu dochodzimy do ważnej kwestii, mianowicie co jest duszą Thirty Years War? Karty czy może coś innego? Po rozegraniu ok. 20 partii w tę grę jestem zdania, że jednak jej esencją są … dowódcy. Tylko dowódca może prowadzić armię. Jeśli któraś ze stron utraci wszystkich dowódców, staje się biernym obserwatorem wydarzeń na planszy. Bez znaczenia będzie, jakie karty ma na ręku. Nie przeprowadzi żadnej rekrutacji. Słowem – przegra grę.

W grze występują dowódcy dwóch rodzajów: dynamiczni (oznaczeni gwiazdką) i zwykli. Każdy z nich opisany został za pomocą 4 cech: aktywacji, współczynnika bitewnego, współczynnika dowodzenia i współczynnika śmierci. Pierwsza z tych cech oznaczana nic innego, jak minimalną wartość punktów operacyjnych, konieczną do uruchomienia wodza i podległych mu jednostek. Może ona wynosić od 1 (najlepsza) do 3 (najgorsza). Wodza o aktywacji „1” możemy uruchomić każda kartą. Tego o wartości „3” jedynie mocną „trójkową”. Współczynnik bitewny dodajemy do rzutu kością podczas walki. Może on mieć wartość od 0 do 3. Gros dowódców, szczególnie protestanckich ma tę cechę na poziomie „0”. Zaledwie trzech jest tytanami pola walki, mającymi najwyższy współczynnik bitewny. Dowodzenie to nic innego jak maksymalna liczba jednostek, jaką może dowódca zabrać ze sobą w czasie ruchu. Jednakże aktywny lider może zabrać innego albo kilku (za pewnymi wyjątkami) i do swojego dowodzenia dodać współczynnik dowodzenia pozostałych wodzów, ale suma nie może przekroczyć 8, albowiem tyle jednostek maksymalnie może stać na polu (jest oczywiście wyjątek). Ostatnia z cech ma zastosowanie po bitwach, gdy sprawdza się straty u wodzów. Wynik równy lub wyższy od tej wartości skutkuje gwałtownym zgonem wodza. Śmiertelność wodzów jest ogromna podczas tej gry. W ostatnich rozgrywkach ze Strategosem, w każdej traciłem ok. 10 dowódców. Stąd zalecam stosowania home rulesa polegającego na sprawdzaniu po bitwie czy w ogóle do ofiar wśród liderów doszło. Należy rzucić kością i jeśli uzyskany rezultat jest wyższy, niż zadany nam przez przeciwnika poziom strat – nie nasyłamy Cerbera na naszych dowódców. Dla przykładu: w bitwie obie strony zadały sobie jednakowe straty po 6 hitów – wynik 7+ na kości oznacza, że nie dochodzi do sprawdzania strat wodzów. Każdy z graczy sprawdza samodzielnie, czy jego wodzowie zostają poddani procedurze śmierci. Oczywiście w przypadku strat 9 i wyższych, Cerber zerwie się zawsze z łańcucha (albo jak kto woli Hades spuszcza go ze smyczy). Wszyscy wodzowie mają 8 punktów ruchu. Wszyscy mogą rekrutować, jednak nie więcej niż 2 rekrutacje na kartę na wodza. Liczbę dostępnych rekrutacji determinuje wartość operacyjna karty. Aktywacja samego wodza, bez jednostek to tzw. free action – nie trzeba zagrywać żadnej karty, a można lidera przestawić o 8 pól.

Niektórzy wodzowie mają specjalne właściwości lub obostrzenia. Przede wszystkim lider dynamiczny (czyli taki z gwiazdką, oczym było wyżej) nie może być „zabrany” przez niedynamicznego. Dwóch wodzów – Wallenstein i Gustaw Adolf – muszą zawsze być aktywowani, jeśli są na polu z innymi dowódcami. Wallenstein jest największym „dziwakiem”, co ma mocne uzasadnienie w historii. Ten najlepszy wódz krajów katolickich był obiektem zawiści i kompleksów csarskich. Obawiano się, że albo zdradzi, albo sam po wojnie obwoła się królem Czech i cesarzem. Zgładzono więc faceta. W grze te obawy przedstawia się za pomocą znacznika, który przesuwa się po torze ogólnym. Jeśli „wartość” Wallenstein na tym torze osięgnie 20 punktów, gra kończy się automatycznym zwycięstwem Protestanta. Na szczęście to Katolik ma decydujący wpływ na „zdobywanie” punktów przez tego wodza.

W grze występują 3 typy jednostek – weterani, najemnicy i milicje. Na żetonach oddziałów zaznaczono siłę, wytrzymałość i ruchliwość. Weteranów nie można rekrutować – ich jednostki są na planszy a reszta przychodzi z kart. Jednostkami tymi dysponują cesarscy, Hiszpanie, a ze strony protestanckiej jedynie Szwedzi. Pozostałe dwa typy jednostek moga być rekrutowane przez obie strony. Trzeba uważać jedynie na ograniczenia narodowe wskazane w rodziale 17 instrukcji (Bawarowie nie mogą rekrutować w określonych obszarach, Duńczycy w ogóle itd.). Jak już wspominałem, na jednym polu może stać maksymalnie 8 jednostek własnych. Wyjątkiem są twierdze, gdzie może stać 16 jednostek (8 w środku twierdzy i 8 na zewnątrz). Jednostki poruszają sie w ramach armii, czyli z wodzem, albo w ramach tzw. free action – jedna jednostka bez zagrytwania karty. Jeśli poruszamy się armią, musimy pamiętać o spustoszeniach (pillage), jakie ona na trasie pochodu czyniła. Ruch trzech do pięciu jednostek powoduje koniecznośc położenia markera spustoszeń o wartości 1. Większą armia o wartości 2 albo dwóch o wartości 1. Mechanizm ten doskonale oddaje wprowadzoną przez Wallensteina (wedle niektórych przez Tilly’ego) zasadę „wojna żywi się wojną”. Bitwy rozstrzyga się bardzo prosto. Każdy z przeciwników oblicza siłę swoich wojsk, uwzględnia modyfikatory z wodzów i kart bitewnych (za teren nie ma żadnych, a szkoda). Ciepa się kością dodając albo odejmując sumę modyfikatorów i odczytuje wynik z kolumny odpowiadającej naszej sile. Liczba oznacza stratę punktów odporności. Zasady ponoszenia strat są takie same jak w Paths of Glory. Dla przykładu: utrata 6 punktów odporności oznacza koniecznośc osłabienia dwóch pełnych jednostek najemników (odporność 3) bądź trzech jednostek milicji (odporność 2). Przy stosunku 4:1 można przeprowadzić kosztem dodatkowego punktu ruchu operację overunu. Tylko armia może skutecznie poprowadzić oblężenie twierdzy. Każda z nich dysponuje siłą obrony, która oznacza minimalną siłę wojsk oblegających. Jednakże do siły twierdzy doliczyć należy wartość siły jednostek w niej zamkniętych. Aby skutecznie oblec taką twierdzę trzeba miec wojska co najmniej tyle ile wynosi suma współczynników twierdzy i jej „załogi”. Taka oblężona twierdza może paść po aktywacji wodza do szturmu. Jeśli szturm się nie powiedzie, kładziemy marker oblężenia z dodatkowym modyfikatorem do rzutu.

Jednostki trzeba opłacić na koniec każdego etapu. Niektóre armie w określonych prowincjach są zawsze opłacone. Za inne jednostki trzeba zapłacić korzystając z punktów AID. Jeśli nie starczy nam „kasy”, nieopłacone wojska będą rabować – wykonujemy rzut na stosowaną tabelę, uwzględniamy modyfikatory (liczba jednostek, typ, dynamiczny wódz, spustoszenia na polu) i albo nic się nie dzieje, albo tracimy nawet do 2 poziomów sprawności bojowej i trzeba pod wojska podłożyć marker spustoszeń o wartości 2. Rabowac będą także wojska wówczas, gdy znajdą się w izolacji i nie będą mogły poprowadzić linii komunikacyjnej do swojej bazy zaopatrzenia.

W bardzo oryginalny sposób rozwiązano kwestię wojny w Niderlandach. Mamy tor, gdzie zagrywa się wydarzenia przesuwające marker tej wony w kierunku zwycięstwa Hiszpanów albo Protestantów.

Generalnie mechanika gry nie jest skomplikowana. Osoby obeznane ze „Ścieżkami Chwały” bez trudu przyswoją sobie mechanikę TYW. Dobrze też w zasadzie oddają one klimat epoki. Nie ma więc potrzeby „uatrakcyjniać” jej. Warto dodać doatkowego weterana cesarskim na początku gry. Nie do końca chyba autorzy przemyśleli jednak kwestie związane z oblężeniemi. Nie da się bowiem praktycznie skutecznie założyć oblężenia na twierdzę z pełną armią złożoną z samych najemników. Blokować taką fotyfikację zawsze było można, a tgo w grze oddać nie można.

Zwycięża się na punkty na koniec ostatniego etapu. 20 do 30 PZ to remis. 10 i mniej zwycięstwo Protestanta a 31 i więcej Katolika. Automatyczne zwycięstwo Katolik odnosi wówczas, gdy uzyska na koniec któregokolwiek etapu 50 PZ. Protestant wygrywa automatycznie w 3 przypadkach: liczba PZ wynosić będzie 0 lub mniej, współczynnik Wallensteina osiągnie 20 pkt, kontroluje jednocześnie Wiedeń, Brukselę i Monachium.

pic32864

Historyczność gry.

Gra zaczyna się w roku 1619, a więc po pierwszych walkach. Niestety już ustawienie początkowe mocno odbiega od historycznego. Przede wszystkim Czeskie Budziejowice na terenie Czech powinny znajdować się pod kontrolą cesarskich i tam powinna stać armia feldmarszałka Buquoy. Śląsk był w pełni kontrolowany przez Protestantów, sam bowiem przyłączył się do rebelii. Także wartości współczynników niektórych wodzów budzą wątpliwości (szczególności Buquoy, Anhalt, Schlick, Thurn). Brak jest ważnego dowódcy czeskiego gen. Hohenlohe oraz cesarskiego gen. hrabiego Dampierre’a. Thurn i Schlick wraz z swoimi wojskami powinni raczej znajdować się z Znaimie (jesienna wyprawa na Austrię Dolną). Również kwestia połączeń między polami budzi uzasadnione wątpliwości – brak trudnych, droższych w ruchu, połączeń nie znjaduje uzasadnienia historycznego nawet biorąc pod rozwagę skalę czasową (1 etap = 2 lata czasu rzeczywistego). Również siły jakimi dysponują początkowo obaj gracze są zbyt duże, szczególnie wojska Protestantów.

Konkluzja.

Recenzowaną grę, w mojej ocenie, uznać należy za udaną. Wielkimi jej zaletami jest interakcja, prostota przepisów i czas rozgrywki. Rozgrywka potrwa maksymalnie 5 do 6 godzin. Niebagatelne znaczenie ma także temat gry, jakość wykonania.

Podniesione wady wpływają oczywiście na ocenę gry, ale nie umiejaszają wspaniałej zabawy z rozgrywki. Jestem zdania, że nie zniechęcą one Czytelnika do sięgnięcia po tę dobrą grę. Dla mnie, obok „Ścieżek chwały”, „Prussia Defiant Stand” i „Empire of the Sun”, jest to jedna z najlepszych gier CDG dla dwóch graczy. Będzie to bardzo dobra rozrywka na wakacyjne wieczory.

Niestety, gra dostępna jest tylko na rynku wtórnym, gdzie osiąga bardzo wysokie ceny.

Ocena:

Grafika – 8/10

Historyczność – 6/10

Grywalność – 8/10

Ocena końcowa – 8/10

Kilka uwag do nowej gry Wydawnictwa Strategemata pt. „1831 Za wolność naszą i waszą. Olszynka Grochowska”

olszynka

Od bardzo dawna nie pisałem o żadnej grze. Z różnych przyczyn. Najbardziej prozaiczną jest brak czasu na sporządzenie przyzwoitej recenzji takiego produktu. Poza tym wolę pograć z synem, niż ten sam czas poświęcać na pisanie o grach. Poniższe uwagi nie stanowią recenzji. W grę o bitwie pod Olszynką Grochowską  nie grałem. Ba, ona nawet się jeszcze nie ukazała. Jednak Wydawca, Adaś Niechwiej, udostępnił instrukcję na stronie swojego Wydawnictwa. Bardzo jestem za to wdzięczny.

Dla mnie w grach historycznych, oprócz samej grywalności, ważne jest ujęcie w ramach przepisów tzw. „chromu”, czyli tych wszystkich niuansów, które pozwalają w mniej lub bardziej udany sposób oddać ducha danej epoki wojskowości. Zderza się tutaj z jednej strony niechęć do ślęczenia nad planszą po kilkanaście/kilkadziesiąt godzin z jak najlepszym oddaniem realiów pola bitwy (w tym przypadku później ery napoleońskiej).

Lektura udostępnionych przepisów wskazuje jednak, że z tym „chromem” w Olszynce jest słabo. Nie chodzi mi o sam przebieg gry, bo to może być całkiem szybka i dość koherentna rozgrywka. Rzecz  w tym, że moim zdaniem ta gra mogłaby być o każdej bitwie od XVIII do połowy XIX wieku. Innymi słowy nie oddaje ona specyficznych rozwiązań taktycznych epoki napoleońskiej, jak też właściwości samego konfliktu.

Analizując przepisy doszedłem do następujących wniosków:

  1. Gra została „źle wyskalowana”. Jeden heks to ok. 200 metrów terenu, jeden punkt liczebności piechoty to ok. 90 ludzi, w kawalerii ok. 60 a w artylerii 6-9 dział. Oddział piechoty liczy maksymalnie 9 pkt liczebności, kawalerii również 9 pkt. a artylerii 2 pkt. Przez „oddział” mam na myśli jeden żeton, nawet jeśli jest on sztucznie wydzielony z jakiejś formacji na potrzeby gry. Dalej autor gry stwierdza, że oddziały „nie posiadają określonego szyku”. Wyjątek stanowi czworobok dla piechoty. Biorąc pod uwagę, że podstawową wielkością jednostki w grze dla piechoty jest baon, kawalerii pułk a artylerii bateria czy kompania, to jest rozwiązanie dziwne, o czym dalej, ale da się go jeszcze bronić. Rzecz jednak w tym, że nawet jeśli wg autora, na potrzeby jego gry, oddziały szyku nie mają, to w rzeczywistości przyjmowały jeden z dwóch podstawowych szyków (nie mówię o artylerii): kolumnowy albo rozwinięty. O ile w przypadku szyku kolumnowego od biedy jeszcze, to się trzyma to w przypadku szyku rozwiniętego mamy strasznego babola niestety. Autor gry nie ma bowiem żadnego pojęcia o regulaminach i zasadach rozwijania baonu piechoty oraz pułku jazdy w linię bojową w armii królewskiej i cesarskiej. Nie zna zasad wydzielania tyralierów z linii. A wszystkie one były takie same, bo w razie wojny wojsko polskie stanowiło VI Korpus armii imperialnej. W przypadku rozwiniętego w linię baonu piechoty liczącego 9 pkt liczebności (810 ludzi), front z interwałami między dywizjonami wynosił będzie ok. 250 metrów. I taką wartość przyjmie nawet po wydzieleniu maksymalnej liczby tyralierów (nie wydzielano ich z pierwszej linii). W przypadku oddziału (bo nie pułku) kawalerii liczącego 9 pkt liczebności (540 ludzi) tj. odpowiednika 220 do 240 rot, front takiego oddziału wynosił będzie 360 do 400 kroków tj. od 260 do 280 metrów. Wydzielenie flankierów niewiele zmieni bo ci zajmowali swoje miejsce w szyku lub na skrzydłach linii tuż przed walką. Dalej, przyjęta skala czasowa (1 etap = 30 minut czasu rzeczywistego) i ruchliwość oddziałów są niespójne. Piechota w tak dużej jednostce czasu pokonuje raptem 800 metrów. Nawet w szyku rozwiniętym ruchliwość ta powinna być o co najmniej 1 pkt ruchu większa (to negatywne aspekty przyjęcia rozwiązania „nieokreślonego szyku”). To samo tyczy się kawalerii – ciężka ma 6 pkt ruchu a lekka 7. Dla mnie jest to mocno zabawne biorąc pod uwagę np. regulaminy dla rosyjskich kawalergardów z okresu po wojnach napoleońskich. Np. stwierdzano w  nich na podstawie doświadczeń wojennych, że pułk może uderzać galopem z prędkością 160 sążni na minutę (ok. 254 metrów) przez 6 minut – czyli dalej niż w terenie czystym wyniesie ruchliwość takiego pułku w grze.  O pomstę do nieba woła cały rozdział o artylerii. Autor nie ma w ogóle pojęcia o sposobach prowadzenia ognia w owym czasie (strzał rdzenny, ostro przez metal, nawiasowy) ani o zasięgu ognia. Zasięg ognia skutecznego strzałem rdzennym to ok. 1350 metrów, a nawiasowym, ponad 2 km (jednorogi do 2 km).
  2. Walka – same zasady wydają się ciekawe i nie mam podstaw aby krytycznie wypowiadać się co do samego pomysłu (nie grałem). Natomiast rezultaty budzą wątpliwości. Zapoznając się z wynikami starcia trwoga mnie chwyciła, gdy zauważyłem że w pojedynczym starciu straty jednej ze stron mogą wynieść nawet pół tysiąca ludzi. W stosunku do strat zadawanych artylerią to jakaś aberracja ( w epoce artyleria zadawała, w zależności od warunków od 40 do ponad 50% strat). Artyleria zadaje straty tylko na najbliższą odległość, co jest bzdurą (niezwykle skuteczne strzały rdzenne przeciwko kolumnom). W przypadku modyfikatorów za walkę brak jest modyfikatora dla wojsk polskich za lepsze wyszkolenie w „robieniu bagnetem”.
  3. Przezabawna dla mnie okazała się zasada płacenia 1 pkt ruchu za każdą zmianę ukierunkowania o 60 stopni. Czyli aby wykonać w tył zwrot należy wydać 3 pkt ruchu, podczas gdy w rzeczywistości kwestię tę rozwiązywał prosty rozkaz „w tył zwrot”. Nawet uporządkowanie szyku przy tak długiej jednostce czasu jest bez znaczenia dla ewentualnej ruchliwości oddziału (znowu negatywny aspekt „nieokreślonego szyku”).
  4. Znowu o artylerii – nie wiem skąd pomysł aby artyleria strzelała do najbliższego celu – artyleria w zależności od tego czy wspierała atak czy obronę miała cele priorytetowe. W ataku przede wszystkim zwalczała wrogą artylerię. W obronie przede wszystkim siłę żywą nepla.
  5. W grze nie istnieje dowodzenie. Nawet w formie szczątkowej. Jest jedynie wpływ dowódców na morale podczas walki.

Dla mnie te wszystkie „wypaczenia” są na tyle istotne, że w tym kształcie w grę nie zainwestuję. Ocenę jednak pozostawiam Czytelnikom.

Celles: Battles of the Bulge – setup (I)

Bardzo ciekawy wtręt o grze taktycznej z niemieckiego ataku w Ardenach w 1944. Przyznam, że mocno mnie zainteresował :

Ciekawe Gry

Celles okładkaPod koniec grudnia 1944 roku niemiecka ofensywa w Ardenach praktycznie się załamał, gdyż nie udało się osiągnąć strategicznych celów, które narzucił Hitler, a problemy z zaopatrzeniem ciągle narastały. Dodatkowo pogoda zaczęła się poprawiać na tyle, że lotnictwo sprzymierzonych wznowiło działania w tym rejonie, więc dowództwo niemieckie nie mało innej możliwości jak wycofać wojska. Mimo słabych postępów na północy i południu, relatywnie największe sukcesy odnosiło centrum z 5 Armią Pancerną na czele.

Gra „Celles” wydawnictwa Revolution Games przedstawia właśnie sytuację na najdalej na zachód wysuniętym odcinku walk – okolic miasteczka Cellles, gdzie dotarły pancerne zagony Wermachtu w trakcie „bitwy o wybrzuszenie” tuż przed kontrofensywą aliantów. Jednostki w grze symbolizują siłę od 1 do 3 batalionów, a każdy heks to 1 mila. Dwie tury składają się na jeden dzień czasu rzeczywistego, a działania rozpoczynają się w nocy 23 grudnia 1944 roku silnym uderzeniem Niemców. Mają oni za cel dotarcie do brzegów Mozy…

View original post 163 słowa więcej

„Hellenes” GMT Games. Recenzja

Gra Craiga Besinque przedstawia trzy kampanie największego konfliktu w historii Grecji – wojny peloponeskiej  – toczonej w latach 431 p.n.e do 404 p.n.e. pomiędzy Atenami i ich sojusznikami z Ateńskiego Związku Morskiego a Spartą i Związkiem Peloponeskim. Zakończyła się ona zwycięstwem Sparty, która zyskała status hegemona w Helladzie na następne ćwierć wieku.

Jest to gra typu CDG,  przeznaczona dla dwóch graczy. Jeden kieruje Atenami i ich sojusznikami, drugi Spartą i Związkiem Peloponeskim.

Celem gry jest zdobycie większego „prestiżu” niż przeciwnik. Punkty prestiżu zdobywa się za kontrolowanie miast przeciwnika, zwycięstwa w bitwach i plądrowanie. Od wartości wyższej prestiżu jednego gracza odejmuje się niższą wartość drugiego i różnicę przesuwa we właściwą stronę (jeśli Sparta zebrała 7 pkt prestiżu, a Ateny 5, to o 2 pola przesuwamy prestiż na korzyść Sparty). Jeśli któraś ze stron uzyska 15 pkt (lub więcej), wówczas gra kończy się jej automatycznym zwycięstwem. Przy 10+ punktach, gracz może spróbować „wymusić” pokój. W tym celu odejmuje 2 pkt prestiżu na torze i obaj gracze rzucają 1k6. Jeśli suma oczek na obu kościach jest MNIEJSZA niż aktualny poziom prestiżu, stronnictwo pokojowe u naszego przeciwnika dokonuje coup d’etat i wygrywamy przez negocjacje – tak jakbyśmy wygrali automatem. Niestety inne rezultaty oznaczają, że panujący reżim, wykrył przygotowania do zamachu stanu i zdekapitował naszych zwolenników – wojna toczy się dalej. W przypadku, kiedy rozegramy całą kampanię, liczba zdobytych pkt przesądza o poziomie naszego zwycięstwa – od 0 do 4 mam remis (no z lekkim wskazaniem na nas 🙂 ), 5-9 małe zwycięstwo, 10 + duże zwycięstwo.

Generalnie system punktacji bardzo mi się podoba, ale jak zawsze „diabeł tkwi w szczegółach” o czym w dalszej części recenzji.

Grafika i elementy gry.

W klimatycznym (to jedno z ładniejszych moim zdaniem pudełek GMT) pudełku znajdziemy, standardową (22 x 34 cale), kolorową, tekturową planszę do gry przedstawiającą Helladę wraz z wybrzeżami zachodnimi i północnymi Azji Mniejszej no i oczywiście Sycylię. Mapa jest czytelna, zawiera wszelkie niezbędne do gry tory i obszary. 16 stronnicową, kolorową instrukcję, kolorową książeczkę z przykładowym przebiegiem pierwszego etapu, 106 dużych, drewnianych bloczków na jednostki, 20 dużych bloczków – znaczników, 20 bloczków małych na garnizony, 4 kości sześcienne i 5 kart pomocy no i clue gry – 55 kart.

DSC_0130

Jakość elementów, ich wykonania są bardzo dobre, zgodnie z standardem GMT. Mam jedynie zastrzeżenia do wyboru estetyki labelek na bloczki – bardziej przypominają graficznie te z Columbia Games niż choćby FAB-a.

Małe bloczki stanowią garnizony. Nie naklejamy na nie żadnych labelek. Pełnią też funkcje pomocnicze.

Jednostki dzielą się na floty i jednostki lądowe. W obu przypadkach mogą wystąpić jednostki elitarne (na czerwono wypełnione pole z liczbą pkt – ów ruchu). Jednostki posiadają klasy od „A” do „D” w przypadku lądowych i „E” oraz „F” w przypadku flot. Obok klasy pojawia się cyferka 1 do 3, oznaczająca wartość na kości, kiedy jednostka zadaje obrażenia przeciwnikowi. Jak zawsze w przypadku bloczków liczebność waha się od 4 do 1 i oznacza liczbę kości, którymi rzucamy podczas walki. Jednostki klasy „A” to albo jednostki strzelcze (łucznicy, procarze), albo kawaleria. Klasa „B” to hoplici, klasa „C” to peltaści i inne lekkie oddziały (np. barbarzyńców), „D” to marynarze walczący na lądzie. Zasada jest taka, że w ramach danej klasy zawsze pierwszy na straty rzuca obrońca a potem atakujący. Klasa „A” jest przed „B”, a ta przed „C” itd. Jednostki morskie ruszają się o 5 obszarów a lądowe o 2 lub 3 (kawaleria).

Kilka słów wypada napisać jeszcze o instrukcji. Niestety poziomem przejrzystości i jasności nie odpowiada ona „dobrym standardom”. nie jest skomplikowana, ale chaotyczna i tak naprawdę bez lektury exampla ciężko z niektórymi mechanizmami połapać się o co w nich chodzi.

Mechanika

Jak w przypadku każdej gry CDG, tak i tej, duszą są karty. W „Hellenes” deck jest niewielki – liczy 55 kart, a i tak w zależności od scenariusza, kilkanaście kart należy usunąć.

W grze, jak wspominałem, mamy trzy scenariusze: wojnę archidamijską (431-422 p.n.e.), kampanię sycylijską (415-413 p.n.e.) i wojnę dekelejską (415-404 p.n.e. – połączona z wyprawą sycylijską).  Jeden etap odpowiada jednemu rokowi.

Etap dzieli się na „podetapy”: „Nowy rok”, pory roku z podziałem lata na wczesne i późne, i „koniec roku”.

DSC_0132

W fazie „nowego roku” gracze dobierają po 6 kart ze wspólnego decku. Karty dzielą się na neutralne, czerwone dla Spartiaty i niebieskie dla Ateńczyka. Skutek jest taki, że karty w kolorze przeciwnika na ręku nie mogą być zagrane jako wydarzenia. Następnie gracze wybierają po jednej karcie i deklarują czy grają ją jako event czy tez jako ofiarę dla bogów. Bogów jest siedmiu i każde daje jakąś specjalną możliwość. Zazwyczaj jest to możliwość powtórzenia rzutu swojego lub przeciwnika. Zaznaczamy ofiarę dla boga przez umieszczenie znacznika garnizonu  na odpowiednim polu.

Następnie przechodzimy do 5 faz kampanijnych, przy czym zima, z uwagi na specyfikę kampanii starożytnych różni się od pozostałych. W czterech pierwszych każdy z graczy wybiera kartę i decyduje czy zagra event, czy akcje. Gracze symultanicznie odkrywają karty i ogłaszają swoje decyzję. Wybranie wydarzenia oznacza 0 akcji, a gracz z mniejsza ilością akcji wygrywa inicjatywę i pierwszy przeprowadza akcje. Niestety, z niezrozumiałych względów, nawet jeśli posiadamy karty zwiększające poziom akcji to w przypadku zagrania wydarzenia możemy jedynie wykonać wyczerpanie obleganego obrońcy.

Liczba akcji zależna jest od ich ilości na karcie (liczba ikonek monet na karcie – od 1 do 3) oraz zagranych kart o efekcie stałym, przede wszystkim liderów (należy pamiętać, ze w danym momencie możemy mieć zagranego tylko jednego lidera).

Akcjami są:

1. ruch jednostki bądź grupy jednostek z jednego pola na inne w zasięgu ruchu (możliwy jest forsowny marsz o pole dalej niż wynika to z ruchliwości jednostek), ewentualnie koncentracja na przez nas kontrolowanym polu, tych oddziałów, które będą poruszać się wyłącznie po polach przez nas kontrolowanych – wtedy na polu koncentracji możemy zgromadzić dowolną ilość jednostek, które znajdują się w promieniu pkt-ów ruchu, w tym marszu forsownego (o ile się on powiedzie). W przypadku flot należy zwrócić uwagę na przekraczanie podwójnych białych linii na morzu – ich przekroczenia powoduje konieczność sprawdzania ewentualnych sztormów (uwaga! za każdą przekroczoną podwójną linię!).

2. budowanie, które polega albo na wzmacnianiu jednostek na planszy (jedna akcja to jeden poziom w jednej jednostce), albo na rekrutacji, która polega na losowym dobrze trzech bloczków i wyborze jednego z nich, który umieszczamy z siłą jeden na wskazanym na bloczku obszarze.

3. pustoszenie – pustoszyć strona może tylko raz w etapie.

4. budowa garnizonu w podbitym mieście.

Po wykonaniu wszystkich akcji dochodzi do walki na obszarach gdzie są klocki obu graczy. Obrońca może zadeklarować, ze chowa się w mieście. Pojemność miasta wynosi podwójną wartość tzw. city value (jest to jednocześnie wartość prestiżu, jaką miasto przyniesie przeciwnikowi w razie jego zdobycia). Jeśli obrońca chowa się do miasta to stabilizujemy oblężenie, co oznacza, że od następnego sezonu możliwy będzie na nie szturm i podlegać będzie oblężniczej atrycji. Jeśli obrońca nie zdecyduje się wejść do miasta to dochodzi do bitwy.

DSC_0139

W takiej sytuacji gracze ujawniają swoje siły. Najpierw walczą jednostki klasy „A” przy czym zaczyna obrońca. Jeśli któraś ze stron nie ma jednostek danej klasy, nie rzuca. Gracz rzuca taką ilością kostek za każdy oddział w klasie, ile wynosi jego liczebność. Następnie porównuje rezultaty na kościach z wartością liczbą przy klasie (tzw. „power”). Ma to istotne znaczenia bo od tego „power” zależy też wartość „ucieczki”. Jednostki, które trafiają na 1 mają wartość ucieczki 6, te które trafiają na 2 mają tę wartość na poziomie 5-6, a te które zadają hity na 3 ucieczkują wroga na 4-6. Dla przykładu mam 3 jednostki klasy A, dwie o wartościach A1 i sile 3 i 2 oraz jedną o wartości A2 i sile 3, rzucam za A1 pięcioma kostkami i uzyskuje: 1,1,2,4,6 – zadałem dwa obrażenia i jedną ucieczkę. Następnie rzucam trzema kostkami na A2 i uzyskuję 2,4,5 – jeden hit i jeszcze jeden rout. Mój przeciwnik musi zaaplikować swoim oddziałom 3 straty przy czym zawsze najpierw straty zbierają jednostki najsilniejsze, a potem dwie najsłabsze jednostki uciekają tj. do końca bitwy nie uczestniczą w walce, ale mogą otrzymać straty w wyniku pościgu w przypadku paniki lub nękania w przypadku odwrotu. Walka toczy się w powyższy sposób analogicznie w każde klasie. Bitwa trwa nieokreśloną liczbę rund, do czasu, aż których z graczy zdecyduje się wycofać lub wszystkie jednostki gracza nie uciekną lub zostaną wyeliminowane (panika). W pierwszym przypadku gracz deklaruje zanim w danej rundzie walki jego jednostka wykona rzut na walkę, że się wycofuje. Bitwa się wówczas kończy a jedynie kawaleria obu graczy, która nie uciekła może wykonać jeden atak i zadać straty (ucieczki się nie liczą – tzw. atak nękający). Jeśli do deklaracji żadna z jednostek wykonującego odwrót nie poniosła strat ani nie uciekła, nawet strat y ataku nękającym nie dają zwycięzcy prestiżu, jeśli jednak wykonujący odwrót utracił w walce choć jeden poziom albo jego jedna jednostka uciekła – przeciwnik zyskuje punkt prestiżu. W przypadku paniki, zwycięzca otrzymuje 2 pkt prestiżu, z pośród jednostek spanikowanych wybierana jest jedna o najniższej klasie jako straż tylna i wszystkie jednostki zwycięzcy o wyższej klasie wykonują jedną rundę walki. Straż tylna zbiera wszystkie „hity”, aż do czasu kiedy nie zostanie wyeliminowana, ucieczki są ignorowane. Straty ponad liczebność straży tylnej wchodzą w spanikowane pozostałe jednostki na zasadach ogólnych (najsilniejsze zbierają najpierw).

Szturm wygląda analogicznie z dwoma różnicami – obrońca nie podlega rezultatowi ucieczki oraz ma tzw. podwójną obronę tj. aby  poniósł stratę należy zadać mu dwa hity (w przykładzie z jednostkami klasy „A” wyżej, gdyby to był szturm obrońca nie poniósłby 3 strat a jedynie 1,5). Garnizon ma wartość w obronie A2 i liczebność 1. W mieście może być tylko jeden garnizon.

Zamiast szturmować, oblegający może spróbować zagłodzić miasto. W sezonach od wiosny do jesieni rzuca za każdą obleganą jednostkę, w tym garnizon, jedną kością i w przypadku każdej „1” na kostce osłabia siłę jednostek obleganych o jeden poziom (na zasadach ogólnych – od najsilniejszej). Zimą strata poziomu następuje na 1-3.

Poza atrycją oblężniczą zima różni się także przebiegiem fazy akcji. Nie można zagrywać wydarzeń. Najpierw akcje zimowe przeprowadza gracz z inicjatywą, potem gracz bez inicjatywy, potem mamy walkę gracza gracza 1 potem gracza 2 i potem oblężenia w takiej samej kolejności. Podczas zimy wszystkie jednostki nie opłacone akcjami (1 jednostka za akcję), które nie zakwaterują się w mieście (może być zdobyte na nieprzyjacielu) lub nie zdołają się wycofać na swoje terytorium macierzyste podlegają rozwiązaniu i trafiają do puli posiłków. Dodatkowo wszystkie jednostki barbarzyńców z automatu ulegają rozwiązaniu. Kwaterunek i powrót do domu nie wymagają akcji z karty, są darmowe. Można oczywiście zagrywać wszystkie inne akcje dowolnie (poza ruchem może, chyba że we własnym terytorium).

Po zimie mamy zakończenie roku. To przede wszystkim zbieranie trybutu z podległych miast. Niestety, jest to też najsłabsza strona recenzowanej gry. Wszystkie miasta kontrolowane przez przeciwników dostarczają tyle pkt-ów prestiżu, ile wynosi city value. Nie ma przy tym znaczenia czy miasto jest oblężone czy nie. W ten sposób, Sparta mająca dużo kart rewolt, może łatwo zyskać przewagę. Balans jest niebezpiecznie zachwiany na korzyść Związku Peloponeskiego. Dwie karty na wydarzenia późnym latem i jesienią mogą pozwolić zyskać Sparcie nawet 6/7 pkt-ów prestiżu.

Następnie sprawdza się czy nie doszło do zwycięstwa którejś ze stron, a potem tasuje się wszystkie karty poza wydarzeniami ciągłymi i zagranymi liderami i przesuwa znacznik tury na kolejny rok.

Konkluzja. 

To kolejny bardzo ciekawy temat, podany w bardzo estetycznej formie, który został po części zabity. Zachwianie balansu na korzyść Sparty powoduje, że widziałem rozgrywki, które kończyły się po 3 turze ich zwycięstwem i to w pierwszym scenariuszu, a więc wtedy, kiedy przewagę powinny mieć Ateny. Na szczęście stosunkowo prosto można temu zaradzić: po pierwsze miasta oblegane nie dostarczają trybutu, po drugie można ograniczyć liczbę zagrywanych kart rewolt/powstań helotów do dwóch na etap. Dzięki tej prostej zmianie rozgrywka jest szybka i bardzo ciekawa, a samą grę mogę polecić.

Ocena 5,5/10

Jak miło było w Muszynie

Pisałem, że w Muszynie odbędą się w dniach 18-20 lipca XI Galicyjskie Manewry Strategów.

Razem z dwoma Kumplami (Igorem i Konradem) wyskoczyliśmy do tej malowniczej miejscowości. Na miejscu było sporo Starej Wiary jak i nowych adeptów wojennych (i nie tylko) planszówek.

Nastawiony byłem na zagranie w 4 gry – Empire of the Su n i Pragę z systemu BAR z Igorem oraz w The Coming Storm i Heroes of Blitzkrieg z Konradem. Nie zagrałem jedynie w Pragę. Za to z Konradem rozegrałem taktyczną grę z magazynu World at War  – Guards Armour Division (seria Famous Divisions).

Wystartowaliśmy z Warszawy ok. 7 rano. Kilka minut po 14 byliśmy w Muszynie. Zakwaterowaliśmy się w DW Jastrzębiec, zjedliśmy i poszliśmy na salę gier, która znajdowała się w siedzibie muszyńskiej OSP. Przyznam, że to najlepsza sala do gier na jakiej przyszło mi grać – przestronna, z dobrą wentylacją, widna.

Ok. 16.30 zaczęliśmy z Igorem ustawiać EotS – ponieważ była to jedna z pierwszych rozgrywek Igora a wybrał Aliantów, zagraliśmy kampanię od 1942. Już w pierwszym etapie postawiłem Igora w trudnej sytuacji wywołując rywalizację między armią a flotą. Potem przez całą rozgrywkę kontrolowałem, aby stan ten nie uległ zmianie. Niewątpliwie sprzyjał mi w tym los (dociąganie kart). Igorowi sprzyjało za to szczęście w wojnie strategicznej – jego łodzie podwodne mocno zachodziły mi za skórę – może ze dwa razy w ciągu 7 etapów dobierał normalną liczbę kart. Dobre podsycanie konfliktów między rodzajami sił zbrojnych negatywnie odbijało się na liczbie ofensyw do zagrania – dostawałem marne karty i w większości musiałem grać inne karty na OPS. W konsekwencji musiałem zupełnie porzucić kierunek australijski. U Igor widać było, że jest w ten tytuł graczem początkującym. Zdecydowanie nie pomogło mu to w podejmowaniu decyzji, co skutkowało w końcu brakiem cierpliwości. Ostatecznie wygrałem w ostatnim etapie 43 roku. Bardzo dziękuję Igorowi za rozgrywkę – liczę na więcej 🙂

DSC_0458

Igor przy EotS.

W sobotę zagrałem z Konradem najpierw w scenariusz Pułtusk – Gołymin z The Coming Storm – gry Kevina Zuckera z okresu napoleońskiego a potem zasiedliśmy do Dywizji Gwardii. Na pierwszy ogień poszedł Goodwood.

W grę OSG Konrad został Napoleonem a ja Benningsenem. Scenariusz jest trudny dla Francuzów – raz że krótki dwa ustawienie jest takie, iż na starcie większość ich wojsk jest bez zaopatrzenia. Dodatkowo są rozproszeni. Pod Pułtuskiem zdecydowaną przewagę mają Rosjanie. Starcie ciekawe, ale z uwagi na krótki czas trwania, założenia pogodowe generalnie zdecydowanie polegało na wzajemnym przepychaniu się. Ostatecznie wygrałem  Rosjanami.

DSC_0490

Sytuacja pod Gołyminem.

Potem zagrałem w ciekawą grę z magazynu World at War – 4 bitwy brytyjskiej Dywizji Gwardii.Gra bardzo ciekawa, nie pozbawiona jednak mankamentów. Generalnie mechanizm polega na aktywacji zgrupowań za pomocą chitów. Wadą tego mechanizmu jest to, że nawet jak wyciągniemy chit dywizji, to możemy aktywować jednostki jednego batalionu czy brygady. Innymi słowy nie da się zorganizować uderzenia połączonymi rodzajami broni, jeśli nie wchodzą one w skład jednego „komanda”. Moim zdaniem świetny system rozstrzygania walki, dzięki któremu mając nawet dużą przewagę nie jesteśmy pewni sukcesu. Działa to w obie strony. Generalnie podoba mi się i jeszcze raz chętnie zagram.

W niedzielę zagraliśmy z Konradem i Leliwą w Heroes of Blitzkrieg – taktyczną gierkę ze stajni Lock’N Load z kampanii francuskiej. Rozegraliśmy połowę scenariusza. Chłopaki wyrażali się dość pozytywnie o niej.

Na innych stołach wiele się działo. Była Blues vs Grays, była wojna austriacko – pruska z 1866r., wojna domowa w Hiszpanii, nieśmiertelna Virgin Queen czy Struggle of Empires. Tradycyjnie odbył się turniej w Wings of War. Były też Euro gry.

Podobało mi się i  za rok pewnie wpadnę ponownie.

Dziękuję Igorowi i Konradowi za podwózkę i towarzycho a Pawłowi (dbj-owi) za organizację.

Krótka relacja z rozgrywki 20 czerwca w Krakowie

20 czerwca bieżącego roku zawitałem wraz z rodziną do królewskiego grodu Krakowa. Wieczorem tego dnia odwiedził mnie serdeczny Kolega – Michał Stachura – znany powszechnie w środowisku jako Samuel.

Michał przyniósł ze sobą „samoróbkę” autorstwa przede wszystkim jego brata Mikołaja (mój gość określił swój udział w projekcie na jakieś 30%) o bitwie pod Ligny z 16 czerwca 1815r..

1403296359638[1]

Wielkie wrażenie zrobiła na mnie mapa – pięknie wykonana jak na prototyp. Żetony też estetycznie wykonane. Tym chętniej zasiadłem do rozgrywki.

Mechanika opiera się o prostą zasadę naprzemienności faz (I go – You go).

Michał w kwadrans wyjaśnił zasady gry. Każdy etap zaczyna się od reorganizacji oddziałów rozbitych – jeśli taki oddział jest co najmniej 3 pola od przeciwnika może wykonać test morale. Wynik równy i niższy od współczynnika oznacza sukces. Możemy bez kłopotu poruszyć oddziałami znajdującymi się na początku naszej fazy ruchu w zasięgu dowodzenia wodza. W naszej rozgrywce generalnie ten problem nie występował ze względu na niewielką planszę.

Po wykonaniu ruchów strzela artyleria, jeśli ma ona LOS do celu. Własne jednostki nie blokują widoczności. Generalnie im więcej jednostek strzela do jednego celu tym lepiej. Rezultatem ostrzału może być „wyczerpanie” jednostki (zmniejszenie jej siły), albo bonus do rzutu kością podczas walki (oddaje to dezorganizację podczas ostrzału).

1403298281890[1]

Po ostrzale możemy przystąpić do walki. Każdy oddział opisany jest przez 3 współczynniki – liczebność, morale i ruchliwość. Walka nie jest obowiązkowa i nie trzeba atakować wszystkich oddziałów w swojej strefie kontroli. Żetony reprezentują brygady (czasami dywizje jazdy). Od sumy oddziałów atakujących odejmujemy liczebność obrońcy (nie ma stacków) i rzucamy dwunastościenną kością, wprowadzając modyfikatory (np. za ostrzał artylerii czy teren), a następnie wprowadzamy efekty starcia. Korzystamy z dwóch tabel – w zależności od tego co jest celem ataku – czy piechota czy kawaleria.Muszę przyznać, że tabele są świetnie skonstruowane i nawet duża różnica nie gwarantuje nam sukcesu w walce. Dodam jeszcze, że istniej coś takiego jak demoralizacja armii i jej rozbicie w wyniku strat i rozproszenia jednostek.

1403298286610[1]

Potem przystąpiliśmy do rozgrywki. Muszę przyznać, że gra się bardzo płynnie a emocji było mnóstwo. Łącznie z tłumaczeniem zasad, setupem graliśmy 3 godziny i zrobiliśmy pełne 9 etapów (cała gra). Szybko, prawda?

Grałem Prusakami. Michał szybko i mocno ruszył masą Francuzów na moje dwa korpusy. Rychło zmuszony byłem zaangażować moje rezerwy. Po początkowych walkach w centrum, działania szybko przeniosły się na skrzydła. Na przemian atakowaliśmy i kontratakowaliśmy, trup gęsto padał. Moje prawe skrzydło mężnie stawało, jednak napór przeciwnika, wspartego La Garde, rósł. Moje wojska w końcu zostały w tamtym rejonie rozbite. Na szczęście była to ostatnia, 9 tura. Na lewym skrzydle po serii walk defensywnych, śmiałym kontratakiem znacznie zdezorganizowałem michałowych Francuzów. Już „witałem się z gąską”,licząc na rozbicie przeciwnika, jednak nadzwyczajnym wysiłkiem Michał zdołał dotrwać do nadejścia korpusu Lobau. Potem Gwardia uderzyła w centrum i moi Prusacy zrobili „recule”. Okazało się jednak, że tak mężnie stawałem, iż Michał odniósł jedynie marginalne zwycięstwo (wynik historyczny to taktyczne zwycięstwo – byłem lepszy od Bluchera 🙂 ).

1403300315371[1]

Gra bardzo szybka, ciekawa, pełna emocji, z bardzo prostymi zasadami, ale nie pozbawiona chromu. Michał miał przygotowane scenariusze i mapy do wszystkich starć kampanii belgijskiej. Gra wygląda na przygotowaną w zasadzie do przedstawienia szerszemu gronu odbiorców. Jest nieskomplikowana, wiec powinna stanowić zachętę dla początkujących. Nie powinna również być zbyt droga (Ligny to jakieś 100 żetonów jednostek). Mam nadzieję, że Michał zabierze prototyp do Muszyny i zaprezentuje innym osobom. Oby wyrazili podobną opinię jak ja 🙂