PRUSSIA’S DEFIANT STAND – najlepsza gra dwuosobowa o wojnie siedmioletniej?

pic238336

Gra wydawnictwa Worthington Games przenosi nas w czasy panowania budowniczego potęgi Niemiec, króla Prus Fryderyka II, a dokładnie wszczętej przez niego wojny o hegemonię w Europie Środkowo – Wschodniej. Mowa oczywiście o tzw. Wojnie Siedmioletniej, którą była pierwszą wojną o światowym zasięgu. W Polsce do tej pory nie ukazała się żadna gra operacyjna czy taktyczna w tej tematyce. Zresztą z polskiej literatury naukowej bądź popularno – naukowej, pozycje taktujące o tej wojnie w dalszym ciągu są nieliczne, choć w końcu doczekaliśmy się solidnej, kompleksowej pracy prof. Szabo (dzięki staraniu Wydawnictwa NapoleonV). Po grę sięgnąłem kilka lat temu, zainspirowany przez Kolegę „alensztajnera”, choć przyznam, że prostota przepisów wzbudziła moje obawy o jakość rozgrywki. Po pierwszych grach byłem jednak mile zaskoczony, a rozgrywka okazała się tak wciągająca, że potem zagrałem jeszcze kilkadziesiąt partii. Mam nadzieję na kolejne, równie interesujące, spotkania z Kolegami z Płocka i z prezentowaną grą.

pic630093_md

Gra koncentruje się na zagadnieniach związanych z operacjami militarnymi na terenie Królestwa Prus (z Prusami Wsch. włącznie), Saksonii, wschodniej Bawarii, zachodniej Polski, Śląska, Czech i Moraw oraz Słowacji. Określiłbym ją jako strategiczno – operacyjną, z taktycznym elementem – nader ciekawym – tj. możliwością rozgrywania bitew na odrębnej planszy. Prussia’s Defiant Stand to gra przeznaczona dla dwóch osób, z których jedna gra Prusami, a druga koalicją austriacko – francusko – rosyjską.

Wykonanie, co kot więc przyniósł w worku

Komponenty gry zapakowane są w solidne, kolorowe i bardzo ładnie wykonane pudełko. Biorąc je do ręki ma się wrażenie, że wytrzyma bezpośrednie trafienie co najmniej 75 mm pociskiem burzącym. W środku znajdziemy ok. 100 bloczków w 4 kolorach (czarny, szary, zielony i niebieski), naklejki na bloczki, 33 karty, mapę, karty pomocnicze, planszę do rozstrzygania bitew, kolorową instrukcję do gry i kostki sześcienne. Bloczki są lekkie i wykonane z bardzo twardego drewna, co gwarantuje, że nie wyszczerbią się przypadkowo w trakcie intensywnego używania gry. Równie solidna jak bloczki i pudełko jest mapa do gry. Składana na 4 części, naklejona jest na bardzo grubą tekturę. Mapa jest wykonana w technice point – to – point. Pola przedstawiają większe oraz istotniejsze miasta okresu (np. twierdze, większe aglomeracje miejskie itp.). Miasta oznaczone są symbolem ratusza. Jest to najsłabsza strona mapy, gdyż pola są tak niewielkie, iż nie da się na nich ustawić więcej niż 2 jednostki. Trzeba tworzyć piramidki z bloczków aby zmieści armię na polu. Twierdze oznaczono dużymi gwiazdami Dawida z symbolem ratusza wewnątrz. Na mapie oznaczono dwa rodzaje połączeń – zwykłe i trudne (te ostatnie to przede wszystkim na pograniczu śląsko – saksońsko – czeskim). Trudne nie zwiększają kosztów ruchu, ale w istotny sposób wpływają na bitwy. Moje wątpliwości budzi również kolorystyka mapy. Uważam, że jest nieco za zimna i trochę zbyt monotonna. Zupełnie odmiennie prezentuje się pod tym względem instrukcja do gry, której kolorystyka jest bardzo atrakcyjna. Liczy ona 16 stron wraz z okładką i krótkim rysem historycznym. Karty do gry zawierają klimatyczne obrazki, choć są nieco monotonne w kolorystyce – słowem – nic wielkiego. Najgorzej jednak prezentują się naklejki. Osobiście już wolałbym proste oznaczenia NATO niż te „bohomazy” mające reprezentować piechotę i jazdę. Dowódców oznaczono godłami państwa. .

Ogólnie szata graficzna nie jest powalająca i w mojej ocenie, to najsłabszy element gry.

Czasu miłe spędzanie – czyli granie

Prussia’s Defiant Stand, mimo że bloczkowa, to jest typowym „Card Driven Game”. Aby wykonać jakąkolwiek czynność w grze trzeba zagrać kartę. Na karcie mamy wskazane punkty dowodzenia (jedną bądź dwie wartości, o czym dalej) oraz opis wydarzenia. Gros wydarzeń opisanych na kartach odnosi się do bitew, manewrów, zaopatrzenia, uzupełnień. Ze zdarzeń stricte historycznych jedynym jest wpływające na śmierć carycy Elżbiety. Odnośnie wspomnianych punktów dowodzenia to pozwalają ona na aktywację i wprowadzanie nowych jednostek. Jeśli na karcie znajdują się dwie wartości dowodzenia oddzielone od siebie pionową kreską, wartość przed kreską odnosi się do strony koalicyjnej, a ta po kresce do Prus. Uzupełniać wojska można tylko za pomocą specjalnych kart, określającej ilośc dostępnych uzupełnień. Aktywuje się dowódców. Koszt aktywacji każdego wynosi 1 pkt dowodzenia. Koszt wystawienia nowej jednostki oraz miejsce jej umieszczania na planszy zależy od typu formacji. Za punkty dowodzenia można również podności jakość twierdz. Jednak w tym wypadku kosztem jednego punktu można podnieść tylko jeden poziom twierdzy na etap na twierdzę (czyli mając 3 punkty dowodzenia można podnieść w danej akcji o poziom 3 twierdze).

Rozgrywka podzielona jest na lata od 1756 do 1763, a te na 6 tur w tym tura zimowa. Aktywne działania toczy się w 5 podstawowych turach, zaś zimą jedynie poprzez zagranie wydarzenia „Kampania zimowa” możliwe jest aktywowanie do operacji jednego wodza. Gracze otrzymują po 7 kart w każdym roku gry (za wyjątkiem pierwszego roku). Liczba kart może być mniejsza, np. w wyniku zdobycia stolicy wroga. W każdej turze zagrywa się jedną kartę na poczet operacji. Jeśli nie mamy kart albo nie chcemy ich zagrywać, możemy spasować. Nie można zachować kart na następny etap (rok) gry.

pic276916_md

W grze występują trzy typy jednostek – piechota, kawaleria i dowódzcy. Specyficzne zasady mają twierdze i ich załogi. Dowódcy to nie tylko sami wodzowie (Fryderyk II, arcyksiąże Karol czy marszałkowie albo generałowie) i ich sztaby, ale także artyleria, wojska inżynieryjne itp.. Na każdym bloczku oznaczna jest siła jednostki (za pomoca pionowych kresek). Wyznacza ona ilość kostek jaką jednostka może uzyć w bitwie. Nadto oznaczono ruchliwość i tzw. „combat factor”, który wskazuje jaką wartość trzeba wyrzucić na kości aby skutcznie razić przeciwnika.

Jednostki ruszają się w ramach armii. Ilośc jednostek w armii zależy od aktulanej siły dowódcy, a zależność ta jest bardzo prosta – ilość jednostek, którą można liderowi podporządkowoć wynosi dwukrotność jego aktualnej siły. Limit ten sprawdza się w aktywacji oraz w fazie zaopatrzenia. W konsekwencji oznacza to, uprzedzając nieco tok recenzji, iż po bitwie może być dowódcy podporządkowane zbyt wiele jednostek. Jednostki w armii mają taką ruchliwość, jak dowodzący nimi liderzy. Dopuszczalna jest koncentracja, co polega na „ściąganiu” jednostek znajdujących się w zasiegu wodza (dokładnie w odległości do dwukrotności ruchliwości koncentrowanych jednostek). W podobny sposób dowódca może rozsyłać jednostki z miejsca postoju armii do innych miast. Jednostki można w czasie marszu pozostawiać po drodze, ale nie można ich „zbierać”. Autorzy gry przewidzieli możliwość wykonania forsownego marszu o jedno dodatkowe pole w stosunku do ruchliwości armii bądź jednostek. Korzystając z forsownego marszu należy mieć na uwadze, iż część jednostek może jednak nie dojść do docelowego miasta, a inne mogą pomieść straty.

Bardzo w Prussia’s Defiant Stand podobają mi się bitwy. Z jednej strony są proste, a z drugiej wymagają rozważenia wielu czynników. Naistotniejsze dotyczą zarówno momentu zaatakowania wroga jak i ewentualnego wycofania z bitwy tj. wybrania odpowiedniej chwili. Zarówno w jednym jak i w drugim wypadku kluczową rolę odgrywają karty. Sam fakt rozgrywania bitwy na osobnej planszy nie oznacza oczywiście, iż będziemy mieli tam do dyspozycji całe spektrum taktycznych manewrów i innych charakterystycznych dla tej skali fajerwerków. Sposób rozstrzygania bitew porównałbym, ale tylko częściowo, do rozwiązania znanego z polskiej gry „Hannibal Barkas”. Plansza bitewna dzieli się na trzy części, w których umieszczamy odpowiednio dowódców, piechotę i kawalerię. Wojska walczą kolejno właśnie w tej kolejności. Pewne specjalne zasady dotyczą kawalerii, gdyż sposób walki tych oddziałów, a dokładnie przeciwko komu one walczą, zależy od ich wzajemnego stosunku. Walka toczy się w rundach, których ilość jest nieograniczona, a walka trwa tak długo, aż jedna ze stron się z niej nie wycofa albo nie ulegnie eliminacji. Gracze rzucają kostkami, za każdą jednostkę. Ilość kostek zależna jest od siły jednostki (jednostka o sile dwa rzuca dwiema kośćmi). Wyniki porównuje się z „combat factor” na jednostkach i jeśli jest on tej cyfrze równy bądź wyższy, jednostka uzyskała trafienie. W pierwszej rundzie, o ile nie zostanie zagrana właściwa karta, jako pierwszy rzuca obrońca i atakujący musi zaaplikować zadane mu straty (chyba, że karta coś pozwoli mu oszczędzić). Kolejne rundy rozstrzygane są symultanicznie. Wszystkie jednostki, za wyjątkiem dowódców, wyeliminowane w toku walki albo reorganizacji po niej, są „odtwarzalne”.

pic276921_md

Ważne jest także zaopatrzenie. Zaopatrzone są jednostki, które mogą pociągnąć do bazy zaopatrzenia linię komunikacyjną (bazami są stolice Austrii i Prus oraz dwa pola startowe dla Francji i Rosji, a także Królewiec dla pruskich wojsk w Prusach Wschodnich). Generalnie można przeprowadzić linię przez własne, niekontrolowane przez przeciwnika pola. Jeśli idzie o terytorium wroga oraz tereny neutralne (Polska i Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego) to zaopatrzenie biegnie przez pola, które są pod naszą kontrolą tj. znajduje się na polu kontrolowana przez nas twierdza albo miasto w którym posiadamy garnizon. Konsekwencją braku zaopatrzenia jest redukcja wszystkich niezaopatrzonych jednostek o jeden poziom siły. Osobne zasady zaopatrzenia dotyczą tury zimowej. Należy przed tą turą umiejętnie rozdysponować wojska, gdyż brak zaopatrzenia zimą jest równoznaczny z eliminacją jednostki.

Dla zabezpieczenia pozycji jak i możliwości pociągnięcia linii komunikacyjnych, istotna rolę spełniają twierdze. Podobnie jak większość wojsk mają 4 poziomy siły. Twierdze zdobywa sie dwojako – przez szturm albo oblężenie. Szturmy rozgrywa się tak jak bitwy – na planszy bitewnej. Twierdza zadaje automatycznie tyle „hitów” przeciwnikowi ile wynosi jej siła. Wojska zamknięte w twierdzy walczą normalnie. Oblężenie odbywa się w ten sposób, że na koniec każdego etapu oblegający rzuca kością i jeśli uzyska wynik co najmniej 7 (oczywiście z uwzględnieniem modyfikatorów, przede wszystkim za różnicę między aktualną siłą twierdzy a maksymalną) twierdza poddaje się. Jeśli rzut się nie powiedzie, siła twierdzy ulega obniżeniu o jeden, ale maksymalnie do 1 (czyli niżej nie spadnie, musi być udany rzut na oblężenie). Jeśli w twierdzy są jednostki, uważa się je za niezaopatrzone. Aby nie tracić poziomów siły w wojsku zamkniętym w twierdzy należy dodatkowo obniżyć poziom siły twierdzy o jeden za wszystkie jednostki (jest to rozwiązanie proste ale mocno sztuczne).

Punkty zwycięstwa przyznaje się za kontrolę określonych miast. Zdobycie stolic nie prowadzi do automatycznego zwycięstwa, ale prowadzi do obniżenia dostępnych na ręku kart. Także oznacza kłopoty z zaopatrzeniem. Zwycięża ten z graczy, który uzyska więcej punktów zwycięstwa. Gra może zakończyć się przed czasem, gdy grający kolaicją osiągnie 10 punktów zwyciąstwa ewentualnie, grający Prusami 9.

Uwagi ogólne i ocena

Odnosząc się do redakcji przepisów, ich przejrzystości, muszę podkreślić, iż lektura instrukcji do gry nie sprawia kłopotów, aczkolwiek nie jest ona zupełnie klarowna. W ogóle nie przewidziano sytuacji, w której gracze np. podczas bitwy zagrywają identyczne karty (np. w rundach walki, gdzie walka ma charakter symultaniczny gracze zagrywają karty dające im pierwszeństwo ostrzału np. piechoty). Żaden przepis również nie precyzuje jak daleki może być forsowny marsz, co więcej nie naprowadza na odpowiedź żaden przykład. Znaczną pomoc znajdziemy w erracie na stronie wydawnictwa. Na szczęście wystarczy odrobina zdrowego rozsądku, aby wyjść z impasu.

pic278958_md

w Prussia’s Defiant Stand jest bardzo ciekawą grą. Wielkimi jej zaletami jest interakcja, prostota przepisów i czas rozgrywki. Dodatkowego smaczku grze dają bitwy toczone na odrębnej planszy. Maksymalny czas rozgrywki oceniam na ok. 4 godziny wraz z rozstawieniem, jednak rozegranie wszystkich etapów będzie raczej rzadkością.

Jestem zdania, że wymieniony w recenzji wady nie zniechęcą Czytelnika do sięgnięcia po tę pozycję. Jest to jedna z  najlepszych gier dwuosobowych w jakie grałem, . Według mnie jest to idealna pozycja na zbliżające się zimowe wieczory.

Moja ocena 7,5/10

Gra dostępna tylko na rynku wtórnym.

Reklamy