QUARTERMASTER GENERAL: 1914 – Griggling Games

pic3183517

W zeszłym roku, brytyjskie wydawnictwo Griggling Games, opublikowało drugą grę z serii Quartermaster General (dalej QMG: 1914). Tym razem autor – Ian Brody – przeniósł nas na pola bitew Pierwszej Wojny Światowej.

Gry z serii QMG to szybkie strategie o całych konfliktach zbrojnych, oparte o prostą (ale nie prostacką) mechanikę. Obecnie dostępne są trzy tytuły, a po komercyjnym sukcesie, należy spodziewać się kolejnych.

W solidnym pudełku otrzymujemy kolorową instrukcję liczącą 33 strony, 5 kolorowych kart graczy, kolorową, wykonaną  z grubej tektury (mouted) mapę, 45 figurek żołnierzy reprezentujących armie (po 4 Włochy, USA i Turcja, 5 Zjednoczone Królestwo, 6 Francja, po 7 Austro-Węgry i Niemcy oraz 8 Rosja), 15 figurek okrętów przedstawiających floty (po 1 Włochy i Austro-Węgry, po 2 Rosja, Francja i Niemcy, 3 floty ma USA i 5 eskadr Zjednoczone Królestwo), 216 kart, market tur, dwa markery punktacji i 6 znaczników obszarów zwycięstwa. Na mapie zaznaczono tor punktacji, tor etapów, kolejność tur i mapę Europy podzieloną na obszary lądowe i morskie. Obszary lądowe dzielą się na równiny i obszary z terenem trudnym, co ma wpływ na walkę.

20170823_223500

Instrukcja napisana jest bardzo czytelnie. Wyjaśnienie reguł poparto licznymi przykładami i grafikami. Niestety, szata graficzna jest najsłabszą stroną gry. Rysunek na pudełku w zasadzie można uznać za klimatyczny, jednak wykonany bardzo topornie i w bardzo ciemnych barwach. Plastikowe figurki armii i flot są koszmarne. Austriacy nie odróżniają się od Turków a wszyscy noszą niemieckie hełmy wz. 16. Wszyscy piechurzy Entanty mają brytyjskie hełmy. Karty w danym typie mają te same rysunki, które są bardzo słabe kolorystycznie jak i koncepcyjnie.

Gra opiera się o bardzo proste zasady. Przede wszystkim nie ma żadnych form ruchu. Nawet jeśli wygramy bitwę, nie zajmujemy atakowanego pola. Sercem gry są karty.  De facto reprezentują one zasoby stron. Każdy z pięciu graczy dysponuje własną talią. Niektóre talie są łączone tj. gracz kieruje dwoma krajami, które tworzą w grze „power”. Dla przykładu talia astro-węgierska połączona jest z turecką a kieruje nią jeden gracz PC. W siłach Entanty połączono talie francuską z włoską oraz brytyjską z amerykańską. Talie nie są równej wielkości i zawierają różne ilości poszczególnych typów kart. W zasadzie wszystkie karty w talii są kartami wydarzeń, ale z uwagi na zasady zostały podzielone na 5 grup. Dysponujemy kartami budowy armii/floty, kartami statusów (wydarzeń stałych), kartami eventów (wydarzeń jednorazowych), kartami wojny ekonomicznej i kartami inicjującymi bitwy lądowe i morskie. Na karcie znajdziemy narodowość (ważne w podwójnych taliach, gdyż karta innego kraju nie może być wykorzystana na potrzeby kraju np. toczącego bitwę tj. Austriacy nie wspomagają Turków i odwrotnie, a Włosi nie pomagają Francuzom itd.), oznaczenie rodzaju karty (build, status, event itp.), treść oraz symbole tzw. przygotowania. Dla potrzeb gry istotne jest czy korzystamy z niej w fazie zagrywania karty i wtedy wprowadzamy efekty zawarte w tekście, czy kartę przygotujemy do dalszych działań – wtedy istotne będą symbole na dolnym pasku (lista symboli i ich znaczenie znajdują się na kartach graczy).

20170824_011817

Tura gracza składa się z pięciu faz. Żadna nie jest obowiązkowa. Pierwszą jest draft. Polega on na tym, że gracz odrzuca dwie karty ze swojej ręki a z tali dobierania wyszukuje kartę budowy armii albo floty, pokazuje innym graczom i dodaje do ręki. Następnie przetasowuje draw deck. Druga faza to zagranie karty. Budowa armii/floty pozwala nam na wystawienie odpowiedniego rodzaju jednostki na zaopatrzonym polu (tj. takim, które ma połączenie za pomocą naszych jednostek ze stolicą naszego kraju, w którym także jest jednostka; innymi słowy jeśli np. gracz niemiecki zniszczy armię francuską w Paryżu, to gracz francuski musi wystawić armię w tym obszarze jeśli chce podejmować jakiekolwiek inne akcje w innych). W jednym obszarze może być tylko jedna nasza jednostka, ale mogą być inne jednostki sojusznicze (też jedna na narodowość ale nie gracza! Grający Francją i Włochami może umieścić w jednym obszarze po jednej armii tych państw). Niektóre karty wydarzeń pozwalają rekrutować wojska. Jest to istotna różnica, gdyż dla rekrutacji nie potrzebujemy zaopatrzenia. Zagranie statusu powoduje, że jeśli spełnione są określone w nim warunki możemy z niego w odpowiednich fazach każdego etapu korzystać. W przypadku eventu jest podobnie, ale efekt wprowadzamy od razu. Ważna rzecz – jeśli gramy wydarzenie i ponosimy koszty (zazwyczaj zaczyna się to zwrotem to use – jeśli oczywiście są wymagane), to nie musimy wykonywać wszystkich efektów. Te, których nie chcemy/nie możemy wykonać po prostu pomijamy. Wojna ekonomiczna oznacza konieczność odrzucenia kart z ręki, draw decku (tu „w ciemno” tj. jeśli się zdecydujemy i podejrzymy kartę to musimy ja odrzucić) lub kart przygotowanych. Są takie karty wojny ekonomicznej, które zmuszają także zagrywającego do odrzucenia kart. Zagranie karty inicjującej bitwę lądową lub morską pozwala nam zaatakować obszar sąsiadujący z naszymi jednostkami lądowymi lub morskimi. W następnej fazie – atrycji – możemy ujawnić wcześniej przygotowaną kartę z symbolem atrycji w dolnym pasku i ją zagrać. W fazie przygotowania możemy jedną kartę tajnie zagrać na stół, aby wykorzystać w przyszłości symbol lub symbole z dolnego paska. Np. tylko dzięki kartom przygotowanym możemy się bronić. Możemy też wcześniej przygotowaną kartę podnieść do ręki. Ostatnia faza to dobieranie kart do siedmiu na ręce. Jeśli mamy siedem lub więcej kart nie dobieramy. Tak samo nie dobieramy kart, jeśli nasz draw deck się skończył. W grze nie ma bowiem przetasowywania decków.

20170825_195707

Bitwa ma bardzo prosty charakter. Przede wszystkim faworyzowany jest atakujący (trochę to niehistoryczne, ale zupełnie mi to nie przeszkadza). Po zainicjowaniu ataku obrońca, spośród kart przygotowanych może ujawnić taką, która w dolnym pasku posiada jedną lub dwie tarcze. Wówczas atakujący może ujawnić w ten sam sposób karty posiadające strzałki. Jeśli atakujący wyrówna, obrońca ponownie ma możliwość ujawnić kartę z tarczami (zawsze z tych przygotowanych). Jeśli to zrobić atakujący powtarza swoja procedurę. Bitwa kończy się w chwili, w której jedna ze stron zadeklaruje, że nie odkrywa odpowiednich kart w bitwie, a druga zyskała przewagę (obrońca) lub atakujący wyrównał liczbę symboli ataku z symbolami obrony. Jeśli wygrał obrońca nic się wówczas nie dzieje. Jeśli wygrał atakujący usuwana jest armia obrońcy. Analogiczny przebieg ma bitwa morska. Wykorzystuje się wówczas do obrony karty z niebieskimi tarczami a do ataku ze strzałkami w takim samym kolorze. Drobne różnice w tej procedurze występują w przypadku ataku na teren trudny lub desantu morskiego. Wówczas, inicjując bitwę, gracz musi odrzucić z ręki kartę. Jeśli nie ma kart na ręku, nie może zaatakować takiego obszaru lub dokonać desantu. Nie ma dodatkowej kary (nie odrzucamy dwóch kart), jeśli desantujemy się na teren trudny. Dodatkowo, jeśli obrońca odkryje z przygotowanych kart zawierającą tarczę, użycie wsparcia (jednej albo dwóch strzałek) oznacza konieczność odrzucenia kolejnej karty z ręki za każdą kartę ataku ujawnioną z tych przygotowanych.

Pięć razy podczas gry podlicza się punkty zwycięstwa. Strony zdobywają punkty za kontrolę obszarów oznaczonych gwiazdkę, mogą otrzymywać je w wyniku działania statusów oraz w toku gry, od razu zaznaczając na torze punktacji, jednorazowo z wydarzeń. Zwycięża strona, która zgromadzić więcej punktów po 17 etapie. Możliwe jest zakończenie gry wcześniej, jeśli podczas etapu punktacji jedna ze stron uzyska nad drugą przewagę 12 punktów. Gra kończy się automatem zwycięstwem strony, która zgromadziła wyżej wymienioną przewagę.

Gra jest świetnie zeskalowana. Grałem we dwie, cztery i pięć osób – za każdym razem grało się bez problemów, szybko i sprawnie. Nie zauważyłem problemów z zarządzaniem taliami w grze dwuosobowej. Co więcej, zgadzam się z tymi graczami, którzy są zdania, że w grze dwuosobowej najlepiej widać zależności między taliami.

Nie ma również problemów z balansem. Rozgrywka jest emocjonująca do samego końca, a nawet czasowe zyskanie dużej przewagi nie oznacza automaty podczas scoringu. Jeśli do tego dodamy ogromną regrywalność, omawiamy  tytuł jawi się jako bardzo ciekawa i szybka alternatywa dla np. Ścieżek Chwały. Szybka alternatywa, gdyż czas rozgrywki w QMG: 1914 nie przekracza dwóch godzin.

20170825_203305

Jedyne moje zastrzeżenia budzi przewaga atakującego i szata graficzna.

Reasumując mamy do czynienia nieprzypadkowo z świetnym tytułem. Bardzo polecam go nie tylko wytrawnym „wojennikom” ale także „eurograczom” jako świetną alternatywę dla innych strategii.

Moja ocena: 8,5/10

Gra dostępna w sklepie internetowym FortGier.pl

https://fortgier.pl/p/16/24831/quartermaster-general-1914-czasy-najnowsze-xx-xxiw-wojenne.html

 

 

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s