„Thirty Years War. Europe in agony” Wydawnictwo GMT Games Ltd.

pic32860_md

Recenzowana gra, wydana w 2001r., przenosi nas na pola Niemiec, Czech, Austrii, Belgii i wschodniej Francji, w okres jednego z największych europejskich konfliktów – Wojny Trzydziestoletniej.

Zakupiłem tę pozycję kuszony namowami nieocenionego Strategosa oraz … Nico (który teraz twierdzi, że TYW jest słabą grą, ale nie należy obecnie jego zdaniem się sugerować ). Również cena gry miała wówczas znaczenie (ok. 35$). Oczywiście decydujący wpływ miała tematyka tej pozycji – wielki konflikt XVII – wieczny w skali strategicznej. W Polsce takiej gry nie było i póki co nie ma. Jedynie przed około 15 laty ukazały się nakładem nieistniejącego Wydawnictwa DRAGON, dwie taktyczne gry „Kircholm 1605” i „Wiedeń 1863”. Tematyka, nawet w skali taktycznej, stanowi więc swoistą „terra incognita” na naszym rynku wydawniczym. Jest to o tyle przykre, że właśnie w tym okresie staropolska sztuka wojenna osiągnęła apogeum swego rozwoju, a liczba polskich gier, dotycząca tych czasów, jest marginalna. Zresztą cały wiek XVII był bardzo obfity jeśli idzie o wojny, lecz w naszym kraju żaden z tych konfliktów nie znalazł przełożenia na grę. Literatura naukowa czy popularnonaukowa opublikowana w Polsce, zainteresowanych historią wojskowości tamtych czasów, również nie rozpieszcza, a o wielkiej wojnie, bedącej tematem recenzowej gry, można przeczytać dosłownie jedną pozycję Petera Englunda „Lata wojen”. Mam nadzieję, że niszę tę wypełni publikowana nakładem Wydawnictwa InfortEditions kilkutomowa praca Pana Witolda Biernackiego pt. „Wojna trzydziestoletnia”.

Wracajmy jednak do meritum tj. do „Thirty Years War”. Podkreślić należy, iż jest to gra przeznaczona dla dwóch graczy. Jeden z nich kieruje działaniami Ligi Protestanckiej, drugi zaś prowadzi do boju armie Ligi Katolickiej i monarchii Habsburgów. Gra kładzie nacisk na działania militarne, jest jednak kilka ciekawych zdarzeń politycznych.

Grafika i wykonanie.

Gra zapakowane jest w klimatyczne, standardowe, kolorowe, pudełko charakterystyczne dla GMT (dla mnie jest nieco monotonne kolorystycznie, ale to kwestia gustu nie mająca znaczenia dla oceny gry). Pudełko wiele może przejść, oj wiele. Jest jednak mniej solidne niż te, w które zapakowała Prussia Defiant Stand firma Worthington Games. Wewnątrz opakowania znajdziemy liczącą 32 strony instrukcję do gry, mapę o wymiarach 86 na 56 cm., 456 kolorowych żetonów, 2 karty pomocnicze dla graczy, 110 kart, dwie kości dziesięciościenne do gry. W nowych egzemplarzach powinny być także woreczki stunowe na na żetony w liczbie 10.

Plansza przedstawia przede wszystkim Niemcy oraz obszary do nich przyległe. Wykonana została w technice point – to – point. Dominującym kolorem jest zieleń Niziny Niemieckiej. Pola oznaczają najistotnijesze miasta (okrągłe) i twierdze (gwiazdy) tamtych czasów. Mapa podzielona została na historyczne krainy. Uwzględniono również wszystkie istotne niezależne miasta (freistad – brunatny kolor). Niestety wykonano ją na cienkim papierze, co przy częstym korzystaniu doprowadzi do przetarcia papieru na zgięciach (zalecam jej wzmocnienie przezroczystą folią samoprzylepną). Na planszy zawarto także wszystkie tabele oraz istotne dla rozrywki tory. Żetony są solidne, duże, bardzo kolorowe i zdolne wiele przetrzymać. Nie ma żadnego problemu z identyfikacją czy stosowaniem współczynników. Instrukcja jest czarno – biała, jednak koniecznie należy pobrać ze strony wydawcy nowszą jej wersję, uwzględniającą wyjaśnienia i modyfikacje przepisów. Ślicznie prezentują się karty. Bardzo klimatyczne, z rycinami z epoki oraz z kolorowymi rewersami, solidnie wykonane. Są w standardowym wymiarze GMT, a więc bez problemu pasując na nie dostępne w Polsce protektory.

Szata graficzna, jak i wykonanie elementów gry, jest bardzo wysokiej jakości, tradycyjnie dla GMT Games. Potęguje to przyjemne wrażenia w czasie rozgrywki.

pic32862_md

Mechanika gry.

Thirty Years War to typowa card driven game i grand strategy. Każdy z graczy dysponuje własną, liczącą po 55 kart, talią. Talia ta podzielona jest z kolei na 3 zestawy kart: „Wczesnej wojny” (Early War), „Interwencji” (Intervention) i „Apokalipsy” (Apocalypse). Wraz z postępem rozgrywki, ewentualnie po spełnieniu określonych warunków, gracze do „Wczesnej wojny” dokładają kolejne zestawy kart. Co ważne, w przeciwieństwie do Paths of Glor, w recenzowanej grze obaj gracze jednoczesnie dokładają kolejne zesawy kart. Nie ma więc sytuacji, że jeden jest na poziomie „Interwencji” a drugi wciąż tkwi we „Wczesnej wojnie”.

Każdą z kart można zagrać na jeden z 3 sposobów – jako wydarzenie, a wówczas gros kart jest usuwane z gry, jako tzw. AID, czyli punkty na opłacenie jednostek w polu oraz klasycznie, czyli jako punkty operacyjne (OPS). Za OPS aktywujemy dowódcę, jednego w akcji. Karty mają wartość operacyjną od 1 do 3. Oczywiście karty o największej liczbie OPS są w przeważającej liczbie „najlepsze” (oczywiście wszystko zależy od sytuacji na planszy, ale faktycznie karty „3” są bardzo mocne). Są również specjalne karty bitewne zagrywane, jak w PoG, podczas bitwy. Oznaczono je czerwonymi literami „CC”.

I tu dochodzimy do ważnej kwestii, mianowicie co jest duszą Thirty Years War? Karty czy może coś innego? Po rozegraniu ok. 20 partii w tę grę jestem zdania, że jednak jej esencją są … dowódcy. Tylko dowódca może prowadzić armię. Jeśli któraś ze stron utraci wszystkich dowódców, staje się biernym obserwatorem wydarzeń na planszy. Bez znaczenia będzie, jakie karty ma na ręku. Nie przeprowadzi żadnej rekrutacji. Słowem – przegra grę.

W grze występują dowódcy dwóch rodzajów: dynamiczni (oznaczeni gwiazdką) i zwykli. Każdy z nich opisany został za pomocą 4 cech: aktywacji, współczynnika bitewnego, współczynnika dowodzenia i współczynnika śmierci. Pierwsza z tych cech oznaczana nic innego, jak minimalną wartość punktów operacyjnych, konieczną do uruchomienia wodza i podległych mu jednostek. Może ona wynosić od 1 (najlepsza) do 3 (najgorsza). Wodza o aktywacji „1” możemy uruchomić każda kartą. Tego o wartości „3” jedynie mocną „trójkową”. Współczynnik bitewny dodajemy do rzutu kością podczas walki. Może on mieć wartość od 0 do 3. Gros dowódców, szczególnie protestanckich ma tę cechę na poziomie „0”. Zaledwie trzech jest tytanami pola walki, mającymi najwyższy współczynnik bitewny. Dowodzenie to nic innego jak maksymalna liczba jednostek, jaką może dowódca zabrać ze sobą w czasie ruchu. Jednakże aktywny lider może zabrać innego albo kilku (za pewnymi wyjątkami) i do swojego dowodzenia dodać współczynnik dowodzenia pozostałych wodzów, ale suma nie może przekroczyć 8, albowiem tyle jednostek maksymalnie może stać na polu (jest oczywiście wyjątek). Ostatnia z cech ma zastosowanie po bitwach, gdy sprawdza się straty u wodzów. Wynik równy lub wyższy od tej wartości skutkuje gwałtownym zgonem wodza. Śmiertelność wodzów jest ogromna podczas tej gry. W ostatnich rozgrywkach ze Strategosem, w każdej traciłem ok. 10 dowódców. Stąd zalecam stosowania home rulesa polegającego na sprawdzaniu po bitwie czy w ogóle do ofiar wśród liderów doszło. Należy rzucić kością i jeśli uzyskany rezultat jest wyższy, niż zadany nam przez przeciwnika poziom strat – nie nasyłamy Cerbera na naszych dowódców. Dla przykładu: w bitwie obie strony zadały sobie jednakowe straty po 6 hitów – wynik 7+ na kości oznacza, że nie dochodzi do sprawdzania strat wodzów. Każdy z graczy sprawdza samodzielnie, czy jego wodzowie zostają poddani procedurze śmierci. Oczywiście w przypadku strat 9 i wyższych, Cerber zerwie się zawsze z łańcucha (albo jak kto woli Hades spuszcza go ze smyczy). Wszyscy wodzowie mają 8 punktów ruchu. Wszyscy mogą rekrutować, jednak nie więcej niż 2 rekrutacje na kartę na wodza. Liczbę dostępnych rekrutacji determinuje wartość operacyjna karty. Aktywacja samego wodza, bez jednostek to tzw. free action – nie trzeba zagrywać żadnej karty, a można lidera przestawić o 8 pól.

Niektórzy wodzowie mają specjalne właściwości lub obostrzenia. Przede wszystkim lider dynamiczny (czyli taki z gwiazdką, oczym było wyżej) nie może być „zabrany” przez niedynamicznego. Dwóch wodzów – Wallenstein i Gustaw Adolf – muszą zawsze być aktywowani, jeśli są na polu z innymi dowódcami. Wallenstein jest największym „dziwakiem”, co ma mocne uzasadnienie w historii. Ten najlepszy wódz krajów katolickich był obiektem zawiści i kompleksów csarskich. Obawiano się, że albo zdradzi, albo sam po wojnie obwoła się królem Czech i cesarzem. Zgładzono więc faceta. W grze te obawy przedstawia się za pomocą znacznika, który przesuwa się po torze ogólnym. Jeśli „wartość” Wallenstein na tym torze osięgnie 20 punktów, gra kończy się automatycznym zwycięstwem Protestanta. Na szczęście to Katolik ma decydujący wpływ na „zdobywanie” punktów przez tego wodza.

W grze występują 3 typy jednostek – weterani, najemnicy i milicje. Na żetonach oddziałów zaznaczono siłę, wytrzymałość i ruchliwość. Weteranów nie można rekrutować – ich jednostki są na planszy a reszta przychodzi z kart. Jednostkami tymi dysponują cesarscy, Hiszpanie, a ze strony protestanckiej jedynie Szwedzi. Pozostałe dwa typy jednostek moga być rekrutowane przez obie strony. Trzeba uważać jedynie na ograniczenia narodowe wskazane w rodziale 17 instrukcji (Bawarowie nie mogą rekrutować w określonych obszarach, Duńczycy w ogóle itd.). Jak już wspominałem, na jednym polu może stać maksymalnie 8 jednostek własnych. Wyjątkiem są twierdze, gdzie może stać 16 jednostek (8 w środku twierdzy i 8 na zewnątrz). Jednostki poruszają sie w ramach armii, czyli z wodzem, albo w ramach tzw. free action – jedna jednostka bez zagrytwania karty. Jeśli poruszamy się armią, musimy pamiętać o spustoszeniach (pillage), jakie ona na trasie pochodu czyniła. Ruch trzech do pięciu jednostek powoduje koniecznośc położenia markera spustoszeń o wartości 1. Większą armia o wartości 2 albo dwóch o wartości 1. Mechanizm ten doskonale oddaje wprowadzoną przez Wallensteina (wedle niektórych przez Tilly’ego) zasadę „wojna żywi się wojną”. Bitwy rozstrzyga się bardzo prosto. Każdy z przeciwników oblicza siłę swoich wojsk, uwzględnia modyfikatory z wodzów i kart bitewnych (za teren nie ma żadnych, a szkoda). Ciepa się kością dodając albo odejmując sumę modyfikatorów i odczytuje wynik z kolumny odpowiadającej naszej sile. Liczba oznacza stratę punktów odporności. Zasady ponoszenia strat są takie same jak w Paths of Glory. Dla przykładu: utrata 6 punktów odporności oznacza koniecznośc osłabienia dwóch pełnych jednostek najemników (odporność 3) bądź trzech jednostek milicji (odporność 2). Przy stosunku 4:1 można przeprowadzić kosztem dodatkowego punktu ruchu operację overunu. Tylko armia może skutecznie poprowadzić oblężenie twierdzy. Każda z nich dysponuje siłą obrony, która oznacza minimalną siłę wojsk oblegających. Jednakże do siły twierdzy doliczyć należy wartość siły jednostek w niej zamkniętych. Aby skutecznie oblec taką twierdzę trzeba miec wojska co najmniej tyle ile wynosi suma współczynników twierdzy i jej „załogi”. Taka oblężona twierdza może paść po aktywacji wodza do szturmu. Jeśli szturm się nie powiedzie, kładziemy marker oblężenia z dodatkowym modyfikatorem do rzutu.

Jednostki trzeba opłacić na koniec każdego etapu. Niektóre armie w określonych prowincjach są zawsze opłacone. Za inne jednostki trzeba zapłacić korzystając z punktów AID. Jeśli nie starczy nam „kasy”, nieopłacone wojska będą rabować – wykonujemy rzut na stosowaną tabelę, uwzględniamy modyfikatory (liczba jednostek, typ, dynamiczny wódz, spustoszenia na polu) i albo nic się nie dzieje, albo tracimy nawet do 2 poziomów sprawności bojowej i trzeba pod wojska podłożyć marker spustoszeń o wartości 2. Rabowac będą także wojska wówczas, gdy znajdą się w izolacji i nie będą mogły poprowadzić linii komunikacyjnej do swojej bazy zaopatrzenia.

W bardzo oryginalny sposób rozwiązano kwestię wojny w Niderlandach. Mamy tor, gdzie zagrywa się wydarzenia przesuwające marker tej wony w kierunku zwycięstwa Hiszpanów albo Protestantów.

Generalnie mechanika gry nie jest skomplikowana. Osoby obeznane ze „Ścieżkami Chwały” bez trudu przyswoją sobie mechanikę TYW. Dobrze też w zasadzie oddają one klimat epoki. Nie ma więc potrzeby „uatrakcyjniać” jej. Warto dodać doatkowego weterana cesarskim na początku gry. Nie do końca chyba autorzy przemyśleli jednak kwestie związane z oblężeniemi. Nie da się bowiem praktycznie skutecznie założyć oblężenia na twierdzę z pełną armią złożoną z samych najemników. Blokować taką fotyfikację zawsze było można, a tgo w grze oddać nie można.

Zwycięża się na punkty na koniec ostatniego etapu. 20 do 30 PZ to remis. 10 i mniej zwycięstwo Protestanta a 31 i więcej Katolika. Automatyczne zwycięstwo Katolik odnosi wówczas, gdy uzyska na koniec któregokolwiek etapu 50 PZ. Protestant wygrywa automatycznie w 3 przypadkach: liczba PZ wynosić będzie 0 lub mniej, współczynnik Wallensteina osiągnie 20 pkt, kontroluje jednocześnie Wiedeń, Brukselę i Monachium.

pic32864

Historyczność gry.

Gra zaczyna się w roku 1619, a więc po pierwszych walkach. Niestety już ustawienie początkowe mocno odbiega od historycznego. Przede wszystkim Czeskie Budziejowice na terenie Czech powinny znajdować się pod kontrolą cesarskich i tam powinna stać armia feldmarszałka Buquoy. Śląsk był w pełni kontrolowany przez Protestantów, sam bowiem przyłączył się do rebelii. Także wartości współczynników niektórych wodzów budzą wątpliwości (szczególności Buquoy, Anhalt, Schlick, Thurn). Brak jest ważnego dowódcy czeskiego gen. Hohenlohe oraz cesarskiego gen. hrabiego Dampierre’a. Thurn i Schlick wraz z swoimi wojskami powinni raczej znajdować się z Znaimie (jesienna wyprawa na Austrię Dolną). Również kwestia połączeń między polami budzi uzasadnione wątpliwości – brak trudnych, droższych w ruchu, połączeń nie znjaduje uzasadnienia historycznego nawet biorąc pod rozwagę skalę czasową (1 etap = 2 lata czasu rzeczywistego). Również siły jakimi dysponują początkowo obaj gracze są zbyt duże, szczególnie wojska Protestantów.

Konkluzja.

Recenzowaną grę, w mojej ocenie, uznać należy za udaną. Wielkimi jej zaletami jest interakcja, prostota przepisów i czas rozgrywki. Rozgrywka potrwa maksymalnie 5 do 6 godzin. Niebagatelne znaczenie ma także temat gry, jakość wykonania.

Podniesione wady wpływają oczywiście na ocenę gry, ale nie umiejaszają wspaniałej zabawy z rozgrywki. Jestem zdania, że nie zniechęcą one Czytelnika do sięgnięcia po tę dobrą grę. Dla mnie, obok „Ścieżek chwały”, „Prussia Defiant Stand” i „Empire of the Sun”, jest to jedna z najlepszych gier CDG dla dwóch graczy. Będzie to bardzo dobra rozrywka na wakacyjne wieczory.

Niestety, gra dostępna jest tylko na rynku wtórnym, gdzie osiąga bardzo wysokie ceny.

Ocena:

Grafika – 8/10

Historyczność – 6/10

Grywalność – 8/10

Ocena końcowa – 8/10

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s