Kilka uwag do nowej gry Wydawnictwa Strategemata pt. „1831 Za wolność naszą i waszą. Olszynka Grochowska”

olszynka

Od bardzo dawna nie pisałem o żadnej grze. Z różnych przyczyn. Najbardziej prozaiczną jest brak czasu na sporządzenie przyzwoitej recenzji takiego produktu. Poza tym wolę pograć z synem, niż ten sam czas poświęcać na pisanie o grach. Poniższe uwagi nie stanowią recenzji. W grę o bitwie pod Olszynką Grochowską  nie grałem. Ba, ona nawet się jeszcze nie ukazała. Jednak Wydawca, Adaś Niechwiej, udostępnił instrukcję na stronie swojego Wydawnictwa. Bardzo jestem za to wdzięczny.

Dla mnie w grach historycznych, oprócz samej grywalności, ważne jest ujęcie w ramach przepisów tzw. „chromu”, czyli tych wszystkich niuansów, które pozwalają w mniej lub bardziej udany sposób oddać ducha danej epoki wojskowości. Zderza się tutaj z jednej strony niechęć do ślęczenia nad planszą po kilkanaście/kilkadziesiąt godzin z jak najlepszym oddaniem realiów pola bitwy (w tym przypadku później ery napoleońskiej).

Lektura udostępnionych przepisów wskazuje jednak, że z tym „chromem” w Olszynce jest słabo. Nie chodzi mi o sam przebieg gry, bo to może być całkiem szybka i dość koherentna rozgrywka. Rzecz  w tym, że moim zdaniem ta gra mogłaby być o każdej bitwie od XVIII do połowy XIX wieku. Innymi słowy nie oddaje ona specyficznych rozwiązań taktycznych epoki napoleońskiej, jak też właściwości samego konfliktu.

Analizując przepisy doszedłem do następujących wniosków:

  1. Gra została „źle wyskalowana”. Jeden heks to ok. 200 metrów terenu, jeden punkt liczebności piechoty to ok. 90 ludzi, w kawalerii ok. 60 a w artylerii 6-9 dział. Oddział piechoty liczy maksymalnie 9 pkt liczebności, kawalerii również 9 pkt. a artylerii 2 pkt. Przez „oddział” mam na myśli jeden żeton, nawet jeśli jest on sztucznie wydzielony z jakiejś formacji na potrzeby gry. Dalej autor gry stwierdza, że oddziały „nie posiadają określonego szyku”. Wyjątek stanowi czworobok dla piechoty. Biorąc pod uwagę, że podstawową wielkością jednostki w grze dla piechoty jest baon, kawalerii pułk a artylerii bateria czy kompania, to jest rozwiązanie dziwne, o czym dalej, ale da się go jeszcze bronić. Rzecz jednak w tym, że nawet jeśli wg autora, na potrzeby jego gry, oddziały szyku nie mają, to w rzeczywistości przyjmowały jeden z dwóch podstawowych szyków (nie mówię o artylerii): kolumnowy albo rozwinięty. O ile w przypadku szyku kolumnowego od biedy jeszcze, to się trzyma to w przypadku szyku rozwiniętego mamy strasznego babola niestety. Autor gry nie ma bowiem żadnego pojęcia o regulaminach i zasadach rozwijania baonu piechoty oraz pułku jazdy w linię bojową w armii królewskiej i cesarskiej. Nie zna zasad wydzielania tyralierów z linii. A wszystkie one były takie same, bo w razie wojny wojsko polskie stanowiło VI Korpus armii imperialnej. W przypadku rozwiniętego w linię baonu piechoty liczącego 9 pkt liczebności (810 ludzi), front z interwałami między dywizjonami wynosił będzie ok. 250 metrów. I taką wartość przyjmie nawet po wydzieleniu maksymalnej liczby tyralierów (nie wydzielano ich z pierwszej linii). W przypadku oddziału (bo nie pułku) kawalerii liczącego 9 pkt liczebności (540 ludzi) tj. odpowiednika 220 do 240 rot, front takiego oddziału wynosił będzie 360 do 400 kroków tj. od 260 do 280 metrów. Wydzielenie flankierów niewiele zmieni bo ci zajmowali swoje miejsce w szyku lub na skrzydłach linii tuż przed walką. Dalej, przyjęta skala czasowa (1 etap = 30 minut czasu rzeczywistego) i ruchliwość oddziałów są niespójne. Piechota w tak dużej jednostce czasu pokonuje raptem 800 metrów. Nawet w szyku rozwiniętym ruchliwość ta powinna być o co najmniej 1 pkt ruchu większa (to negatywne aspekty przyjęcia rozwiązania „nieokreślonego szyku”). To samo tyczy się kawalerii – ciężka ma 6 pkt ruchu a lekka 7. Dla mnie jest to mocno zabawne biorąc pod uwagę np. regulaminy dla rosyjskich kawalergardów z okresu po wojnach napoleońskich. Np. stwierdzano w  nich na podstawie doświadczeń wojennych, że pułk może uderzać galopem z prędkością 160 sążni na minutę (ok. 254 metrów) przez 6 minut – czyli dalej niż w terenie czystym wyniesie ruchliwość takiego pułku w grze.  O pomstę do nieba woła cały rozdział o artylerii. Autor nie ma w ogóle pojęcia o sposobach prowadzenia ognia w owym czasie (strzał rdzenny, ostro przez metal, nawiasowy) ani o zasięgu ognia. Zasięg ognia skutecznego strzałem rdzennym to ok. 1350 metrów, a nawiasowym, ponad 2 km (jednorogi do 2 km).
  2. Walka – same zasady wydają się ciekawe i nie mam podstaw aby krytycznie wypowiadać się co do samego pomysłu (nie grałem). Natomiast rezultaty budzą wątpliwości. Zapoznając się z wynikami starcia trwoga mnie chwyciła, gdy zauważyłem że w pojedynczym starciu straty jednej ze stron mogą wynieść nawet pół tysiąca ludzi. W stosunku do strat zadawanych artylerią to jakaś aberracja ( w epoce artyleria zadawała, w zależności od warunków od 40 do ponad 50% strat). Artyleria zadaje straty tylko na najbliższą odległość, co jest bzdurą (niezwykle skuteczne strzały rdzenne przeciwko kolumnom). W przypadku modyfikatorów za walkę brak jest modyfikatora dla wojsk polskich za lepsze wyszkolenie w „robieniu bagnetem”.
  3. Przezabawna dla mnie okazała się zasada płacenia 1 pkt ruchu za każdą zmianę ukierunkowania o 60 stopni. Czyli aby wykonać w tył zwrot należy wydać 3 pkt ruchu, podczas gdy w rzeczywistości kwestię tę rozwiązywał prosty rozkaz „w tył zwrot”. Nawet uporządkowanie szyku przy tak długiej jednostce czasu jest bez znaczenia dla ewentualnej ruchliwości oddziału (znowu negatywny aspekt „nieokreślonego szyku”).
  4. Znowu o artylerii – nie wiem skąd pomysł aby artyleria strzelała do najbliższego celu – artyleria w zależności od tego czy wspierała atak czy obronę miała cele priorytetowe. W ataku przede wszystkim zwalczała wrogą artylerię. W obronie przede wszystkim siłę żywą nepla.
  5. W grze nie istnieje dowodzenie. Nawet w formie szczątkowej. Jest jedynie wpływ dowódców na morale podczas walki.

Dla mnie te wszystkie „wypaczenia” są na tyle istotne, że w tym kształcie w grę nie zainwestuję. Ocenę jednak pozostawiam Czytelnikom.

Reklamy

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s