„Hellenes” GMT Games. Recenzja

Gra Craiga Besinque przedstawia trzy kampanie największego konfliktu w historii Grecji – wojny peloponeskiej  – toczonej w latach 431 p.n.e do 404 p.n.e. pomiędzy Atenami i ich sojusznikami z Ateńskiego Związku Morskiego a Spartą i Związkiem Peloponeskim. Zakończyła się ona zwycięstwem Sparty, która zyskała status hegemona w Helladzie na następne ćwierć wieku.

Jest to gra typu CDG,  przeznaczona dla dwóch graczy. Jeden kieruje Atenami i ich sojusznikami, drugi Spartą i Związkiem Peloponeskim.

Celem gry jest zdobycie większego „prestiżu” niż przeciwnik. Punkty prestiżu zdobywa się za kontrolowanie miast przeciwnika, zwycięstwa w bitwach i plądrowanie. Od wartości wyższej prestiżu jednego gracza odejmuje się niższą wartość drugiego i różnicę przesuwa we właściwą stronę (jeśli Sparta zebrała 7 pkt prestiżu, a Ateny 5, to o 2 pola przesuwamy prestiż na korzyść Sparty). Jeśli któraś ze stron uzyska 15 pkt (lub więcej), wówczas gra kończy się jej automatycznym zwycięstwem. Przy 10+ punktach, gracz może spróbować „wymusić” pokój. W tym celu odejmuje 2 pkt prestiżu na torze i obaj gracze rzucają 1k6. Jeśli suma oczek na obu kościach jest MNIEJSZA niż aktualny poziom prestiżu, stronnictwo pokojowe u naszego przeciwnika dokonuje coup d’etat i wygrywamy przez negocjacje – tak jakbyśmy wygrali automatem. Niestety inne rezultaty oznaczają, że panujący reżim, wykrył przygotowania do zamachu stanu i zdekapitował naszych zwolenników – wojna toczy się dalej. W przypadku, kiedy rozegramy całą kampanię, liczba zdobytych pkt przesądza o poziomie naszego zwycięstwa – od 0 do 4 mam remis (no z lekkim wskazaniem na nas 🙂 ), 5-9 małe zwycięstwo, 10 + duże zwycięstwo.

Generalnie system punktacji bardzo mi się podoba, ale jak zawsze „diabeł tkwi w szczegółach” o czym w dalszej części recenzji.

Grafika i elementy gry.

W klimatycznym (to jedno z ładniejszych moim zdaniem pudełek GMT) pudełku znajdziemy, standardową (22 x 34 cale), kolorową, tekturową planszę do gry przedstawiającą Helladę wraz z wybrzeżami zachodnimi i północnymi Azji Mniejszej no i oczywiście Sycylię. Mapa jest czytelna, zawiera wszelkie niezbędne do gry tory i obszary. 16 stronnicową, kolorową instrukcję, kolorową książeczkę z przykładowym przebiegiem pierwszego etapu, 106 dużych, drewnianych bloczków na jednostki, 20 dużych bloczków – znaczników, 20 bloczków małych na garnizony, 4 kości sześcienne i 5 kart pomocy no i clue gry – 55 kart.

DSC_0130

Jakość elementów, ich wykonania są bardzo dobre, zgodnie z standardem GMT. Mam jedynie zastrzeżenia do wyboru estetyki labelek na bloczki – bardziej przypominają graficznie te z Columbia Games niż choćby FAB-a.

Małe bloczki stanowią garnizony. Nie naklejamy na nie żadnych labelek. Pełnią też funkcje pomocnicze.

Jednostki dzielą się na floty i jednostki lądowe. W obu przypadkach mogą wystąpić jednostki elitarne (na czerwono wypełnione pole z liczbą pkt – ów ruchu). Jednostki posiadają klasy od „A” do „D” w przypadku lądowych i „E” oraz „F” w przypadku flot. Obok klasy pojawia się cyferka 1 do 3, oznaczająca wartość na kości, kiedy jednostka zadaje obrażenia przeciwnikowi. Jak zawsze w przypadku bloczków liczebność waha się od 4 do 1 i oznacza liczbę kości, którymi rzucamy podczas walki. Jednostki klasy „A” to albo jednostki strzelcze (łucznicy, procarze), albo kawaleria. Klasa „B” to hoplici, klasa „C” to peltaści i inne lekkie oddziały (np. barbarzyńców), „D” to marynarze walczący na lądzie. Zasada jest taka, że w ramach danej klasy zawsze pierwszy na straty rzuca obrońca a potem atakujący. Klasa „A” jest przed „B”, a ta przed „C” itd. Jednostki morskie ruszają się o 5 obszarów a lądowe o 2 lub 3 (kawaleria).

Kilka słów wypada napisać jeszcze o instrukcji. Niestety poziomem przejrzystości i jasności nie odpowiada ona „dobrym standardom”. nie jest skomplikowana, ale chaotyczna i tak naprawdę bez lektury exampla ciężko z niektórymi mechanizmami połapać się o co w nich chodzi.

Mechanika

Jak w przypadku każdej gry CDG, tak i tej, duszą są karty. W „Hellenes” deck jest niewielki – liczy 55 kart, a i tak w zależności od scenariusza, kilkanaście kart należy usunąć.

W grze, jak wspominałem, mamy trzy scenariusze: wojnę archidamijską (431-422 p.n.e.), kampanię sycylijską (415-413 p.n.e.) i wojnę dekelejską (415-404 p.n.e. – połączona z wyprawą sycylijską).  Jeden etap odpowiada jednemu rokowi.

Etap dzieli się na „podetapy”: „Nowy rok”, pory roku z podziałem lata na wczesne i późne, i „koniec roku”.

DSC_0132

W fazie „nowego roku” gracze dobierają po 6 kart ze wspólnego decku. Karty dzielą się na neutralne, czerwone dla Spartiaty i niebieskie dla Ateńczyka. Skutek jest taki, że karty w kolorze przeciwnika na ręku nie mogą być zagrane jako wydarzenia. Następnie gracze wybierają po jednej karcie i deklarują czy grają ją jako event czy tez jako ofiarę dla bogów. Bogów jest siedmiu i każde daje jakąś specjalną możliwość. Zazwyczaj jest to możliwość powtórzenia rzutu swojego lub przeciwnika. Zaznaczamy ofiarę dla boga przez umieszczenie znacznika garnizonu  na odpowiednim polu.

Następnie przechodzimy do 5 faz kampanijnych, przy czym zima, z uwagi na specyfikę kampanii starożytnych różni się od pozostałych. W czterech pierwszych każdy z graczy wybiera kartę i decyduje czy zagra event, czy akcje. Gracze symultanicznie odkrywają karty i ogłaszają swoje decyzję. Wybranie wydarzenia oznacza 0 akcji, a gracz z mniejsza ilością akcji wygrywa inicjatywę i pierwszy przeprowadza akcje. Niestety, z niezrozumiałych względów, nawet jeśli posiadamy karty zwiększające poziom akcji to w przypadku zagrania wydarzenia możemy jedynie wykonać wyczerpanie obleganego obrońcy.

Liczba akcji zależna jest od ich ilości na karcie (liczba ikonek monet na karcie – od 1 do 3) oraz zagranych kart o efekcie stałym, przede wszystkim liderów (należy pamiętać, ze w danym momencie możemy mieć zagranego tylko jednego lidera).

Akcjami są:

1. ruch jednostki bądź grupy jednostek z jednego pola na inne w zasięgu ruchu (możliwy jest forsowny marsz o pole dalej niż wynika to z ruchliwości jednostek), ewentualnie koncentracja na przez nas kontrolowanym polu, tych oddziałów, które będą poruszać się wyłącznie po polach przez nas kontrolowanych – wtedy na polu koncentracji możemy zgromadzić dowolną ilość jednostek, które znajdują się w promieniu pkt-ów ruchu, w tym marszu forsownego (o ile się on powiedzie). W przypadku flot należy zwrócić uwagę na przekraczanie podwójnych białych linii na morzu – ich przekroczenia powoduje konieczność sprawdzania ewentualnych sztormów (uwaga! za każdą przekroczoną podwójną linię!).

2. budowanie, które polega albo na wzmacnianiu jednostek na planszy (jedna akcja to jeden poziom w jednej jednostce), albo na rekrutacji, która polega na losowym dobrze trzech bloczków i wyborze jednego z nich, który umieszczamy z siłą jeden na wskazanym na bloczku obszarze.

3. pustoszenie – pustoszyć strona może tylko raz w etapie.

4. budowa garnizonu w podbitym mieście.

Po wykonaniu wszystkich akcji dochodzi do walki na obszarach gdzie są klocki obu graczy. Obrońca może zadeklarować, ze chowa się w mieście. Pojemność miasta wynosi podwójną wartość tzw. city value (jest to jednocześnie wartość prestiżu, jaką miasto przyniesie przeciwnikowi w razie jego zdobycia). Jeśli obrońca chowa się do miasta to stabilizujemy oblężenie, co oznacza, że od następnego sezonu możliwy będzie na nie szturm i podlegać będzie oblężniczej atrycji. Jeśli obrońca nie zdecyduje się wejść do miasta to dochodzi do bitwy.

DSC_0139

W takiej sytuacji gracze ujawniają swoje siły. Najpierw walczą jednostki klasy „A” przy czym zaczyna obrońca. Jeśli któraś ze stron nie ma jednostek danej klasy, nie rzuca. Gracz rzuca taką ilością kostek za każdy oddział w klasie, ile wynosi jego liczebność. Następnie porównuje rezultaty na kościach z wartością liczbą przy klasie (tzw. „power”). Ma to istotne znaczenia bo od tego „power” zależy też wartość „ucieczki”. Jednostki, które trafiają na 1 mają wartość ucieczki 6, te które trafiają na 2 mają tę wartość na poziomie 5-6, a te które zadają hity na 3 ucieczkują wroga na 4-6. Dla przykładu mam 3 jednostki klasy A, dwie o wartościach A1 i sile 3 i 2 oraz jedną o wartości A2 i sile 3, rzucam za A1 pięcioma kostkami i uzyskuje: 1,1,2,4,6 – zadałem dwa obrażenia i jedną ucieczkę. Następnie rzucam trzema kostkami na A2 i uzyskuję 2,4,5 – jeden hit i jeszcze jeden rout. Mój przeciwnik musi zaaplikować swoim oddziałom 3 straty przy czym zawsze najpierw straty zbierają jednostki najsilniejsze, a potem dwie najsłabsze jednostki uciekają tj. do końca bitwy nie uczestniczą w walce, ale mogą otrzymać straty w wyniku pościgu w przypadku paniki lub nękania w przypadku odwrotu. Walka toczy się w powyższy sposób analogicznie w każde klasie. Bitwa trwa nieokreśloną liczbę rund, do czasu, aż których z graczy zdecyduje się wycofać lub wszystkie jednostki gracza nie uciekną lub zostaną wyeliminowane (panika). W pierwszym przypadku gracz deklaruje zanim w danej rundzie walki jego jednostka wykona rzut na walkę, że się wycofuje. Bitwa się wówczas kończy a jedynie kawaleria obu graczy, która nie uciekła może wykonać jeden atak i zadać straty (ucieczki się nie liczą – tzw. atak nękający). Jeśli do deklaracji żadna z jednostek wykonującego odwrót nie poniosła strat ani nie uciekła, nawet strat y ataku nękającym nie dają zwycięzcy prestiżu, jeśli jednak wykonujący odwrót utracił w walce choć jeden poziom albo jego jedna jednostka uciekła – przeciwnik zyskuje punkt prestiżu. W przypadku paniki, zwycięzca otrzymuje 2 pkt prestiżu, z pośród jednostek spanikowanych wybierana jest jedna o najniższej klasie jako straż tylna i wszystkie jednostki zwycięzcy o wyższej klasie wykonują jedną rundę walki. Straż tylna zbiera wszystkie „hity”, aż do czasu kiedy nie zostanie wyeliminowana, ucieczki są ignorowane. Straty ponad liczebność straży tylnej wchodzą w spanikowane pozostałe jednostki na zasadach ogólnych (najsilniejsze zbierają najpierw).

Szturm wygląda analogicznie z dwoma różnicami – obrońca nie podlega rezultatowi ucieczki oraz ma tzw. podwójną obronę tj. aby  poniósł stratę należy zadać mu dwa hity (w przykładzie z jednostkami klasy „A” wyżej, gdyby to był szturm obrońca nie poniósłby 3 strat a jedynie 1,5). Garnizon ma wartość w obronie A2 i liczebność 1. W mieście może być tylko jeden garnizon.

Zamiast szturmować, oblegający może spróbować zagłodzić miasto. W sezonach od wiosny do jesieni rzuca za każdą obleganą jednostkę, w tym garnizon, jedną kością i w przypadku każdej „1” na kostce osłabia siłę jednostek obleganych o jeden poziom (na zasadach ogólnych – od najsilniejszej). Zimą strata poziomu następuje na 1-3.

Poza atrycją oblężniczą zima różni się także przebiegiem fazy akcji. Nie można zagrywać wydarzeń. Najpierw akcje zimowe przeprowadza gracz z inicjatywą, potem gracz bez inicjatywy, potem mamy walkę gracza gracza 1 potem gracza 2 i potem oblężenia w takiej samej kolejności. Podczas zimy wszystkie jednostki nie opłacone akcjami (1 jednostka za akcję), które nie zakwaterują się w mieście (może być zdobyte na nieprzyjacielu) lub nie zdołają się wycofać na swoje terytorium macierzyste podlegają rozwiązaniu i trafiają do puli posiłków. Dodatkowo wszystkie jednostki barbarzyńców z automatu ulegają rozwiązaniu. Kwaterunek i powrót do domu nie wymagają akcji z karty, są darmowe. Można oczywiście zagrywać wszystkie inne akcje dowolnie (poza ruchem może, chyba że we własnym terytorium).

Po zimie mamy zakończenie roku. To przede wszystkim zbieranie trybutu z podległych miast. Niestety, jest to też najsłabsza strona recenzowanej gry. Wszystkie miasta kontrolowane przez przeciwników dostarczają tyle pkt-ów prestiżu, ile wynosi city value. Nie ma przy tym znaczenia czy miasto jest oblężone czy nie. W ten sposób, Sparta mająca dużo kart rewolt, może łatwo zyskać przewagę. Balans jest niebezpiecznie zachwiany na korzyść Związku Peloponeskiego. Dwie karty na wydarzenia późnym latem i jesienią mogą pozwolić zyskać Sparcie nawet 6/7 pkt-ów prestiżu.

Następnie sprawdza się czy nie doszło do zwycięstwa którejś ze stron, a potem tasuje się wszystkie karty poza wydarzeniami ciągłymi i zagranymi liderami i przesuwa znacznik tury na kolejny rok.

Konkluzja. 

To kolejny bardzo ciekawy temat, podany w bardzo estetycznej formie, który został po części zabity. Zachwianie balansu na korzyść Sparty powoduje, że widziałem rozgrywki, które kończyły się po 3 turze ich zwycięstwem i to w pierwszym scenariuszu, a więc wtedy, kiedy przewagę powinny mieć Ateny. Na szczęście stosunkowo prosto można temu zaradzić: po pierwsze miasta oblegane nie dostarczają trybutu, po drugie można ograniczyć liczbę zagrywanych kart rewolt/powstań helotów do dwóch na etap. Dzięki tej prostej zmianie rozgrywka jest szybka i bardzo ciekawa, a samą grę mogę polecić.

Ocena 5,5/10

Reklamy

2 uwagi do wpisu “„Hellenes” GMT Games. Recenzja

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Facebooku

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Wyloguj / Zmień )

Zdjęcie na Google+

Komentujesz korzystając z konta Google+. Wyloguj / Zmień )

Connecting to %s