
Gra francuskiego wydawnictwa Net4war przedstawia wielką radziecką operację przeciwko niemieckiej Grupie Armii „Środek” na Białorusi. Rozpoczęta 22 czerwca 1944r. (w trzecią rocznicę „Barbarossy”), doprowadziła do największego sowieckiego sukcesu w tej wojnie – rozbicia całej niemieckiej grupy armii i przesunęła front o 1000 km na zachód w niespełna dwa miesiące. Jest to pierwsza z serii gier operacyjnych tego francuskiego wydawcy.
Prezentowana gra jest dwuosobowa. Jeden z graczy wciela się w prowadzącego ofensywę czterech Frontów sowieckich, a drugi prowadzi Grupę Armii „Środek”.
Cele zwycięstwa dla obu stron określono terytorialnie. Grający Niemcami musi utrzymać jedno z miasta oznaczonych na mapie krzyżami. Gracz sowiecki nie dość, że musi te miasta zdobyć, to jeszcze opanować dwa z trzech miast oznaczonych czerwonymi gwiazdkami.

Grafika i elementy gry.
„Operation Bagration” jest zapakowana w tzw. „ziplock”. W folii znajdziemy 192 kolorowe, nieco za cienkie, sztancowane żetony, kolorową 16-stronicową, dwujęzyczną (angielski i francuski) instrukcję oraz kolorową, heksagonalną planszę o wymiarach 59 x 24 cm.

Szata graficzna jest bardzo dobra. Zarówno plansza, jak i żetony, pod względem kolorystycznym prezentują się znakomicie. Pastelowe kolory planszy są przyjemne dla oka i nie nużą go.
Większość żetonów stanowią jednostki. Co do zasady, po niemieckiej stronie występują dywizje a po sowieckiej korpusy. Dodatkowo mamy różne samodzielne jednostki wielkości od brygady, przez pułk, po bataliony „Tygrysów”. Niestety francuskie wydawnictwo nie ustrzegło się kilku pomyłek w druku, szczególnie po sowieckiej stronie (podwójne korpusy i brygady).
Jednostki dzielą się na „piesze” (kawaleria i piechota) oraz zmechanizowane (pancerne, grenadierów pancernych, sowieckie korpusy zmechanizowane i brygady strzelców zmotoryzowanych, a także brygady StuG i pułki czołgów ciężkich). Każdy oddział ma dwa poziomy sprawności bojowej. Charakteryzowany jest przez trzy współczynniki – siła w ataku, siła w obronie (pierwsza wyższa u jednostek zmechanizowanych, druga u pieszych), ruchliwość.
Instrukcja przejrzysta, prosta, z licznymi przykładami. Nie ma za bardzo się do czego przyczepić.
Grafika jest naprawdę niezła, cieszy oko. Gdyby nie cieniutkie żetony, stronie graficznej gry dałbym 8. Ostatecznie 7,5/10.
MECHANIKA
Gra opiera się o naprzemiennie wykonywane przez graczy tury. Gra trwa 10 etapów, z których każdy odpowiada trzem dniom czasu rzeczywistego.
Etap dzieli się na wspólną dla graczy fazę tzw. „początkową”, w której gracze sprawdzają liczbę dostępnych „Punktów Operacyjnych” (dalej „PO”) i sprawdzają zaopatrzenie do jednostek. Gracz niemiecki może użyć PO do wykorzystania swoich specjalnych punktów zaopatrzenia.
Następnie gracz sowiecki wykonuje swoją turę, która złożona jest z faz: początkowej (aktywuje partyzantów, otrzymuje uzupełnienia, wykonuje ruchy strategiczne, przeznacza jednostki do rezerwy – wszystko to kosztuje PO), ruchu, walki i przełamania (można wykorzystać właśnie jednostki z rezerwy). Potem te same czynności wykonuje gracz niemiecki.
Bardzo ciekawym rozwiązaniem, dodającym mnóstwo chromu, są Punkty Operacyjne. Dzięki nim możemy wykonywać rożne akcje w toku wspólnej fazy początkowej i swojej tury. Koszt akcji jest różny (np uzupełnienie o poziom korpusu pancernego czy dywizji grenadierów pancernych kosztuje 2 PO, a korpusu strzeleckiego czy dywizji kawalerii 1 PO). Poza wspomnianymi wyżej akcjami można dzięki PO kupować wsparcie artyleryjskie czy lotnicze, Niemcy mogą przyspieszać wejście posiłków. Zarówno liczba PO jak i poszczególnych akcji jest w każdym etapie ograniczona.

Walkę rozwiązano w sposób klasyczny – stosunek sił, przesunięcia kolumn i modyfikatory do rzutu kością. Przesunięcia kolumn są za teren i linie fortyfikacji umieszczone na mapie. Wsparcie artyleryjskie, lotnicze, czołgi ciężkie dają mody do rzutu kością. Nie trzeba atakować wszystkich heksów we własnej strefie kontroli (wiąże się to z wielkością heksu – dłuższa przekątna to ok. 20 km). Bardzo ciekawym rozwiązaniem jest używanie w fazie walki przez obrońcę rezerw (wydanie PO na aktywację stosu lub pojedynczej jednostki) w celu wzmocnienia obrony (symuluje to lokalne kontrataki). Liczby przed slashem dotyczą atakującego i oznaczają liczbę poziomów strat jaką musi on ponieść. Po slashu odnoszą się do obrońcy i wskazują liczbę pól o jaką musi się wycofać lub poziom strat jaki musi ponieść aby pozostać na polu. Możliwe jest łączenie wycofania ze stratami (np. mamy rezultat 0/3 i obrońca cofa się o 2 pola i ponosi poziom strat). Po zwycięskiej walce, jeśli obrońca się wycofał, atakujący może wykonać pościg. Pościg wynosi maksymalnie 2 pola.

Po rozstrzygnięciu wszystkich ataków, gracz aktywny może przeprowadzić fazę przełamania jeśli wyznaczył do „rezerwy” jakieś jednostki. Mogą one wykonać ruch na normalnych zasadach a następnie przeprowadzić atak.
Grywalność
Jak w przypadku każdej gry opartej na systemie „I go – You go”, także w tym tytule pojawia się problem schematyzmu „otwarcia”. Po 5 rozgrywkach od razu narzucają się pewne rozwiązania w pierwszych dwóch turach, co znacznie utrudnia obronę graczowi niemieckiemu (na setup nic poradzić się nie da). Gra tak naprawdę zaczyna się de facto od 3 etapu. Później rozgrywka jest jednak bardzo ciekawa.

Konkluzja
Ciekawy temat, podany w atrakcyjnej oprawie graficznej zachęca do zagrania w ten tytuł. Szybka rozgrywka (całość można rozegrać w 3 do 4 godzin), proste zasady z odpowiednią porcją chromu czynią recenzowany tytuł atrakcyjnym, szczególnie dla wprowadzania w tematykę gier wojennych nowych graczy a także młodych adeptów planszówek. Mój 10-letni syn szybko załapał zasady gry i (przy niewielkiej mojej pomocy) modelowo spuścił mi lanie Sowietami :). Wadą jest cena, która wynosi ok. 140 zł. (cena detaliczna gry to ok. 25 Euro).
Moja ocena: 6,5/10 – polecam.