Sword of Rome: Conquest of Italy

pic1994346_lg

Z grą tą miałem przyjemność zapoznać się ponad 11 lat temu w Łodzi, podczas sesji u nieocenionego Strategosa. Zaproponował wówczas rozgrywkę w tę pozycję mi, Darth Stalinowi i Nico. Gra tak bardzo się nam spodobała, że Darth zakupił egzemplarz do Płocka. W ciągu tych 11 lat wziąłem udział w ogromnej liczbie sesji z tą świetna grą, zarówno w wariancie 4 – jak i 5-osobowym.

Sword of Rome wraz z dodatkiem 5th Player Expansion przedstawia najważniejszy okres walk o panowanie nad Italią w IV i pierwszej połowie III wieku przed Chrystusem. W podstawowej wersji gra jest przewidziana dla 4 osób (oczywiście są warianty trzyosobowej i dwuosobowej rozgrywki), które mają do dyspozycji siły Celtów Nadpadańskich, Rzymu, Greków oraz koalicji etrusko – samnickiej. Są również niezależne siły Wolsków, Celtów Zaalpejskich oraz Kartaginy. Wspomniany dodatek umożliwia udział 5 gracza, zarządzającego siłami Kartaginy. W przypadku gry 5 – osobowej mamy więc tylko dwie niezależne potęgi: Wolsków i Celtów Zaalpejskich.

Opis gry zacznę tradycyjnie od komponentów i szaty graficznej. W solidnym pudełku znajdują sie dwie książeczki: jedna z regułami gry i tzw. playbook z scenariuszami i wskazówkami dla graczy oraz przykładową rozgrywką, mapa, ok. 250 żetonów do gry, 4 zestawy tabel pomocniczych dla graczy oraz 4 zestawy po 39 kart. Oczywiście dodano 6 kostek sześciennych. W dodatku (zapakowanym w strunową dużą folię) znajdują się ok. 60 żetonów, 55 kart, uzupełnienie reguł i dodatkowa plansza z tabelami, a także plansza pomocnicza.

Całość wykonana jest solidnie, ale nie „powalająco”. W mojej ocenie jakość grafiki w tej grze ustępuje innym znanym mi produktom tej firmy, choć to odstępstwo nie jest szczególnie rażące. Najładniejszym komponentem gry jest plansza, wykonana w konwencji „point – to – point”. Jest to po prostu mapa geograficzna Italii, wielkich wysp i okolic Tunisu w Afryce Północnej, na którą naniesiono pola i połączenia między tymi polami. Pola kontrolowane startowo przez poszczególne nacje oznaczono odpowiednimi kolorami (tzw. „home spaces”). Karty do gry są wykonane solidnie, ale od strony graficznej ubogo, poza kartą kampanii bez żadnych grafik z epoki czy nawiązujących do epoki. Żetony są w konwencji tych z The Ancient World, jednakże niepolakierowane, szybko się zużywają (ścierają). Zasady są napisane w sposób przejrzysty i przystępny. Są proste i na ich przyswojenie wystarczy jednokrotna lektura instrukcji. Dużą pomoc stanowi playbook.

Sword of Rome to typowa Card Driven Game (CDG). Każdy z graczy dysponuje własną talią 39 kart, z których jedna zawiera rozstawienie jednostek gracza, 2 są specjalnego użytku a pozostałe 36 aktywnie wykorzystuje się w grze. Jedynie zagranie karty umożliwia podjęcie jakichkolwiek działań. Każda karta może być w turze gracza zagrana na jeden z poniższych sposobów:

– w celu aktywacji wodza (karta „Kampanii” pozwala na aktywację dwóch wodzów),

– w celu podniesienia lojalności kontrolowanych miast lub przejęcia zajmowanych pól,

– w celu rekrutacji wojska (tylk karta o wartości operacyjnej 3),

– jako wydarzenie.

Każda karta ma określoną wartość operacyjną (jak w Ścieżkach Chwały czy Thirty Years War) wyrażoną liczbą od 1 do 3. Jeśli chcemy aktywować do ruchu wodza, to porównujemy jego współczynnik aktywacyjny z wartością karty (jak w Thirty Years War) i jeśli wartośc karty jest równa bądź wyższa to możemy ją zagrać w celu aktywacji. Wartość karty określa także ilośc punktów lojalności, o którą możemy „wzmocnić” nasze miasta lub zamienić na własne markery pod własnymi jednostkami. Niezależnych Wolsków, Celtów i, w wypadku gry bez rozszerzenia, Kartagine aktywuje się za pomocą specjalnych kart (Activation Neutral Power). W talii występują karty bitewne oraz karty zaskoczenia (lub odpowiedzi – „response card”), które pozwalają na ingerencję w aktywację innego gracza. Dodać należy, że każda talia jest zróżnicowana i uwzględnia specyfikę każdej z nacji uczestniczących w grze.

Sword of Rome to gra wojenna, a więc występuja w niej wodzowie i oddziały. Nie ma żadnych formacji, sa jedynie jednostki bojowe (combat units – CU), bez żadnego zróżnicowania. Różnice występują na poziomie wodzów. Są ich dwa rodzaje, nazwani reprezentujący postacie historyczne oraz tzw. mniejsi (minor leaders). Każdy z wodzów określony jest przez 2 współczynniki: inicjatywę (initiative rating) oraz współczynnik bitewny (taktics rating). Pierwsza wartość im niższa tym lepsza, druga odwrotnie – lepsza wyższa. Starcia rozstrzyga się w bardzo prosty sposób. Porównuje się ilość jednostek i uwzględnia ewentualny modyfikator (wystarczy spojrzeć do stosownej tabelki), modyfikatory za wodzów, ze walkę na własnym terytorium, z kart. Obaj gracze wykonują rzut trzema kośćmi a zwycięzcą zostaje ten którego wynik rzutu jest wyższy po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów. Poza destrukcją siły zbrojnej przeciwnika, zwycięzca otrzymuje również punkty lojalności w ilości równej połowie zniszczonych jednostek przeciwnika. Może te punkty przeznaczyć na przejęcie pól przegranego, które przylegają do jego terytorium, zrewoltować mu pewne obszary bądź miasta, podnieść lojalność swoich miast. Efekt polityczny jest więc oddany w grze bardzo dobrze (aczkolwiek spotkałem się z zarzutami, iż jest on przesadzony). Umiejętne rozdysponowanie sił pozwoli przegrywającemu bitwę na odbudowę sił na koniec etapu dzięki posiłkom, które otrzymuje każdy z gracz. Ich wielkość zależy od kontroli określonych punktów na własnym terytorium – wyjątkiem jest oczywiście Rzym. W grze mamy również oblężenia, wyczerpanie, transport morski (tu prym wiedzie Kartagina), bunty najemników, przekupywanie konsulów, walki górskie, słowe wiele atrakcji.

Poza kartami efekt interakcji między graczami zwiększa możliwość zawierania przez nich sojuszy oraz zrywania ich (co jest jednak kosztowne, gdyż płaci się lojalnością).

Jak juz wspomniano, talie graczy są zróżnicowane. Nie są to jednak jedyne różnice między poszczególnymi głównymi nacjami. Każda z głównych sił w grze ma pewne specyficzne zasady, tylko i wyłącznie do niej przypisane (np. Celtowie nie mogą zachować żadnej karty na następny etap). Zasady te mają silne podstawy historyczne (w wypadku Celtów brak umiejętności planowania w szerszej perspektywie czasu).

Autor gry przede wszystkim chciał uzyskać jak najwyższą grywalność swojego projektu. Stąd dojść może do sytuacji, iż Pyrrus pojawi się w grze na jakieś 40 lat przed swymi urodzinami a Dionizos przetrwa całą grę (w chwili zakończenia rozgrywki miałby blisko 200 lat.).

Rozgrywka w Sword of Rome wraz z dodatkiem jest emocjonująca, choć w zasadzie jeden schemat jest pewny. Rzym, wcześniej lub później, zawsze staje się celem ataku wszystkich innych graczy (no chyba, że jakaś mniejsza koalicja wcześniej pobije gracza rzymskiego). Mechanika gry (zwłaszcza sojusze) pozwalają po klęskach w polu na odbudowę sił (jeśli jest na to czas) i włączenie się do walki o zwycięstwo. Gra trwa 9 etapów. W każdym etapie jest 5 akcji w czasie których gracze zagrywają karty. Gracze zagrywają karty w kolejności determinowanej ilością punktów zwycięstwa, od najniższej do najwyższej. Możliwe jest odniesienie zwycięstwa przed czasem. W zależności od etapu gry wymagana jest wówczas inna liczba punktów – mniejsza na początku i rośnie ona wraz z upływem etapów.

Jeśli idzie o historyczność, to „puryści” będą wylewali wiadra pomyj na ten tytuł. Pyrrus żyjący ponad 120 lat – dla nich to niepojęte. Prawda jest taka, że jest to pozycja bardzo luźno nawiązująca w aspektach „osobowych” do historii. Z drugiej strony lepiej grać jakąś znaną personą niż kimś anonimowym.

Reasumując gra Sword of Rome wraz z dodatkiem 5th Player Expansion jest bardzo udanym produktem zapewniającym dużo dobrej rozrywki. Niestety nie można tak wiele dobrego powiedzieć o grze bez dodatku. Wówczas rozgrywka staje się schematyczną (jak wielka różnicę czyni dodatkowe 55 kart i jeden gracz).

Reklamy

SZTUKA WOJENNA EUROPY ZACHODNIEJ W EPOCE KRUCJAT 1000-1300 – John France

T215811

W 2012 roku oświęcimskie wydawnictwo NapoleonV oddało w ręce czytelników pracę prof. Johna France’a pod wyżej wymienionym tytułem. Książkę po raz pierwszy w 1999 roku wydało brytyjskie wydawnictwo Routledge.

Publikacja, będąca syntezą, poświęcona została szerokiemu ujęciu sztuki wojennej zachodniej części naszego kontynentu. Autor omówił bowiem nie tylko zagadnienia stricte poświęcone działaniom bojowym, ale też korelacje między wojną i wojskowością a społeczeństwem średniowiecznym i finansami. Wiele tez postawionych przez autora wydaje mi się kontrowersyjnymi, ale nie mogę zarzucić France’owi, że w sposób wątpliwy je uargumentował.

Książka liczy 325 stron. Została podzielona na szesnaście rozdziałów oraz dodatek opisujący przebieg bitwy pod Bouvines. Na końcu znajduje się obszerna bibliografia oraz indeks.  Jako że, jak wspominałem, jest to praca syntetyczna, podział na rozdziały nie ma charakteru chronologicznego czy geograficznego a tematyczny. Jest to bardzo duże ułatwienie dla czytelnika, albowiem otrzymujemy w ramach konkretnego zagadnienia możliwość spojrzenia na jego zmiany z perspektywy długoletniej. Czytelnik nie musi więc wertować książki w poszukiwaniu interesującego go zagadnienia wojskowego, aby prześledzić zmiany w sztuce wojennej. Wybiera odpowiedni rozdział i albo zapoznaje się z jego treścią, albo wertuje w poszukiwaniu odpowiedniego fragmentu. Bardzo taki układ mi odpowiadał.

Nie będę opisywał treści poszczególnych rozdziałów. Raz, że jest ich dużo, po drugie doprowadziłoby to do mocnego rozrośnięcia się niniejszego tekstu. Poprzestanę na zwróceniu uwagi Czytelnika na wg mnie najważniejsze aspekty książki.

Przede wszystkim w pracy nie znajdziemy opisów i szyków formacji piechoty czy kawalerii, ani żmudnych zmian w uzbrojeniu. Rozdział o broni, zarówno ofensywnej jak i defensywnej jest krótki i zawiera najistotniejsze informacje. W ocenie autora progres w uzbrojeniu w owym czasie był niewielki i determinowany przede wszystkim rozwojem środków ochrony. Poza tym istniało niewiele ośrodków myśli wojskowej, które w zasadzie ograniczały się do dworów. Prowadziło to do rozproszenia wysiłku intelektualnego o ograniczenia w komunikacji utrudniały wymianę poglądów. Stąd wiele z tych nielicznych ośrodków rozważało te same zagadnienia.

W mojej ocenie najważniejszą tezę prof. France’a prezentuje w pierwszym rozdziale swojej książki. Jest to swoisty manifest autora. Podstawowa teza zasadza się na twierdzeniu, że wojna w latach 1000-1300 prowadzona była albo w celu powiększenia własności ziemskiej lub w celu obrony stanu posiadania. Wprost pada twierdzenie, że wojna była domeną właścicieli ziemskich. Nie chodzi oczywiście o każdego posiadacza, ale o elity rządzące (nie wyłączając duchowieństwa). Takie prywatne wojny ułatwiała słabość władzy królewskiej (lub książęcej). Słabość ta wynikać miała z dwóch przyczyn: król (książę), szczególnie w latach 1000-1200, był jednym z wielu posiadaczy ziemskich, często nie największym we własnym kraju (dla przykładu Plantageneci we Francji), ogromne trudności w komunikacji uniemożliwiały sprawowanie efektywnej kontroli przez władzę państwową. Oczywiście władzę królewską darzono wielkim prestiżem, ale  unikalność jej pozycji mogła być interpretowana w wąski sposób.

France zaznacza, że związki feudalne w Europie Zachodniej nie były wcale silne. W większości krajów panowała zasada wasal mojego wasala nie jest moim wasalem. Odmienna koncepcja panowała w normandzkiej Anglii. Dodatkowo więzi miedzy suzerenem a seniorami oraz między seniorami a wasalami był dość luźny. Senior mógł mieć kilku suzerenów (np. hrabiowie Fandrii czy Hainaut). Nierzadkie były sytuacje, kiedy stojący na szczycie drabiny feudalnej we własnym kraju, był wasalem w sąsiednim (królowie Anglii wobec królów Francji). W tej sytuacji wasal miał swobodę wyboru wobec kogo wypełni obowiązek lenny. Najczęściej wybierał stronę wg niego silniejszą (albo mającą większą szansę na zwycięstwo). Częste były przypadki zmiany obozu podczas kampanii.

Autor podkreśla epizodyczny charakter wojny i niską liczebność średniowiecznych armii. Z uwagi na niewydolny system komunikacyjny niezwykłą trudnością odznaczał się proces koncentracji sił. Dodatkowo duża liczebność armii skutkowałaby problemami aprowizacyjnymi. Dlatego kampanie były krótkie i toczyły się albo późną wiosną albo późnym latem. Bardzo rzadko decydowano się na kampanię zimową.

Epizodyczny charakter wojny wpływał na jakość wojska. Indywidualnie rycerz czy sierżant byli bardzo dobrze wyszkolonymi wojownikami. Jednak armia jako całość przedstawiała kiepski obraz wyszkolenia i współdziałania. Krótkie kampanie, łatwość zmiany obozu uniemożliwiały osiągnięcie wysokiego stopnia współdziałania różnych kontyngentów. Zatrudnianie licznych najemnych kompanii wcale nie poprawiało tej sytuacji. Utrzymanie ich było bowiem drogie, a dodatkowo prezentowali oni wysoki poziom współdziałania w ramach swojej grupy. Wszystkie przywary charakteru wojny w średniowieczu w ramach armii również ich dotykały. Dlatego bitwa była stosunkowo rzadka, a częściej polegano na oblężeniach. Wojna w Europie Zachodniej w zakreślonych ramach czasowych to przede wszystkim wojna oblężnicza. Oczywiście istniały wyjątki (np. armia Królestwa Jerozolimskiego).

Autor neguje także decydującą rolę kawalerii na polu bitwy. Uważa, ze teza sir Charlesa Omana i R.C. Smaila o całkowitym prymacie kawalerii jest oparta na fałszywych przesłankach. France nie neguje, że XIII stulecie było epoką kawalerii, ale podkreśla, że jej pozycja na polu bitwy zależna była od wielu czynników, przede wszystkim terenu. Zaznacza, że w tym wieku paradoksalnie, piechota była najlepiej uzbrojona w epoce. Przykłady pól bitewnych Włoch, Walii, Szkocji, Flandrii czy Lewantu wskazują, iż dobrze wyszkolona i zdyscyplinowana piechota jest groźnym przeciwnikiem zdolnym pokonać kawalerię.

W mojej ocenie jest to pozycja bardzo ciekawa i warta lektury. Tym bardziej moje zaskoczenie wywołuje fakt, że w zasadzie przeszła ona bez echa wśród naszych specjalistów. Znalazłem tylko jedną recenzję tej pozycji (inna rzecz, że przeszukiwałem sieć pobieżnie). A szkoda. Nie mam dostatecznej wiedzy by potwierdzać lub polemizować z tezami autora. Jednak oceniam, że przydałaby się jakaś praca, w której jakiś specjalista z epoki odniósłby się do nich.

Do polskiego tłumaczenia mam jedną uwagę. Generalnie książkę, biorąc pod uwagę tematykę, czytało się bardzo dobrze. Jednak w kilku miejscach raziły mnie użyte w tłumaczeniu kolokwializmy. Co by nie powiedzieć, praca ma charakter bardziej naukowy niż popularny. Należałoby w przyszłości unikać takich zwrotów w tłumaczeniach wysoce specjalistycznych książek.

Moja ocena 5/6.

Książka dostępna do kupienia u wydawcy:

http://napoleonv.pl/q/?keywords=Sztuka%20wojenna%20Europy%20Zachodniej

 

 

QUARTERMASTER GENERAL: 1914 – Griggling Games

pic3183517

W zeszłym roku, brytyjskie wydawnictwo Griggling Games, opublikowało drugą grę z serii Quartermaster General (dalej QMG: 1914). Tym razem autor – Ian Brody – przeniósł nas na pola bitew Pierwszej Wojny Światowej.

Gry z serii QMG to szybkie strategie o całych konfliktach zbrojnych, oparte o prostą (ale nie prostacką) mechanikę. Obecnie dostępne są trzy tytuły, a po komercyjnym sukcesie, należy spodziewać się kolejnych.

W solidnym pudełku otrzymujemy kolorową instrukcję liczącą 33 strony, 5 kolorowych kart graczy, kolorową, wykonaną  z grubej tektury (mouted) mapę, 45 figurek żołnierzy reprezentujących armie (po 4 Włochy, USA i Turcja, 5 Zjednoczone Królestwo, 6 Francja, po 7 Austro-Węgry i Niemcy oraz 8 Rosja), 15 figurek okrętów przedstawiających floty (po 1 Włochy i Austro-Węgry, po 2 Rosja, Francja i Niemcy, 3 floty ma USA i 5 eskadr Zjednoczone Królestwo), 216 kart, market tur, dwa markery punktacji i 6 znaczników obszarów zwycięstwa. Na mapie zaznaczono tor punktacji, tor etapów, kolejność tur i mapę Europy podzieloną na obszary lądowe i morskie. Obszary lądowe dzielą się na równiny i obszary z terenem trudnym, co ma wpływ na walkę.

20170823_223500

Instrukcja napisana jest bardzo czytelnie. Wyjaśnienie reguł poparto licznymi przykładami i grafikami. Niestety, szata graficzna jest najsłabszą stroną gry. Rysunek na pudełku w zasadzie można uznać za klimatyczny, jednak wykonany bardzo topornie i w bardzo ciemnych barwach. Plastikowe figurki armii i flot są koszmarne. Austriacy nie odróżniają się od Turków a wszyscy noszą niemieckie hełmy wz. 16. Wszyscy piechurzy Entanty mają brytyjskie hełmy. Karty w danym typie mają te same rysunki, które są bardzo słabe kolorystycznie jak i koncepcyjnie.

Gra opiera się o bardzo proste zasady. Przede wszystkim nie ma żadnych form ruchu. Nawet jeśli wygramy bitwę, nie zajmujemy atakowanego pola. Sercem gry są karty.  De facto reprezentują one zasoby stron. Każdy z pięciu graczy dysponuje własną talią. Niektóre talie są łączone tj. gracz kieruje dwoma krajami, które tworzą w grze „power”. Dla przykładu talia astro-węgierska połączona jest z turecką a kieruje nią jeden gracz PC. W siłach Entanty połączono talie francuską z włoską oraz brytyjską z amerykańską. Talie nie są równej wielkości i zawierają różne ilości poszczególnych typów kart. W zasadzie wszystkie karty w talii są kartami wydarzeń, ale z uwagi na zasady zostały podzielone na 5 grup. Dysponujemy kartami budowy armii/floty, kartami statusów (wydarzeń stałych), kartami eventów (wydarzeń jednorazowych), kartami wojny ekonomicznej i kartami inicjującymi bitwy lądowe i morskie. Na karcie znajdziemy narodowość (ważne w podwójnych taliach, gdyż karta innego kraju nie może być wykorzystana na potrzeby kraju np. toczącego bitwę tj. Austriacy nie wspomagają Turków i odwrotnie, a Włosi nie pomagają Francuzom itd.), oznaczenie rodzaju karty (build, status, event itp.), treść oraz symbole tzw. przygotowania. Dla potrzeb gry istotne jest czy korzystamy z niej w fazie zagrywania karty i wtedy wprowadzamy efekty zawarte w tekście, czy kartę przygotujemy do dalszych działań – wtedy istotne będą symbole na dolnym pasku (lista symboli i ich znaczenie znajdują się na kartach graczy).

20170824_011817

Tura gracza składa się z pięciu faz. Żadna nie jest obowiązkowa. Pierwszą jest draft. Polega on na tym, że gracz odrzuca dwie karty ze swojej ręki a z tali dobierania wyszukuje kartę budowy armii albo floty, pokazuje innym graczom i dodaje do ręki. Następnie przetasowuje draw deck. Druga faza to zagranie karty. Budowa armii/floty pozwala nam na wystawienie odpowiedniego rodzaju jednostki na zaopatrzonym polu (tj. takim, które ma połączenie za pomocą naszych jednostek ze stolicą naszego kraju, w którym także jest jednostka; innymi słowy jeśli np. gracz niemiecki zniszczy armię francuską w Paryżu, to gracz francuski musi wystawić armię w tym obszarze jeśli chce podejmować jakiekolwiek inne akcje w innych). W jednym obszarze może być tylko jedna nasza jednostka, ale mogą być inne jednostki sojusznicze (też jedna na narodowość ale nie gracza! Grający Francją i Włochami może umieścić w jednym obszarze po jednej armii tych państw). Niektóre karty wydarzeń pozwalają rekrutować wojska. Jest to istotna różnica, gdyż dla rekrutacji nie potrzebujemy zaopatrzenia. Zagranie statusu powoduje, że jeśli spełnione są określone w nim warunki możemy z niego w odpowiednich fazach każdego etapu korzystać. W przypadku eventu jest podobnie, ale efekt wprowadzamy od razu. Ważna rzecz – jeśli gramy wydarzenie i ponosimy koszty (zazwyczaj zaczyna się to zwrotem to use – jeśli oczywiście są wymagane), to nie musimy wykonywać wszystkich efektów. Te, których nie chcemy/nie możemy wykonać po prostu pomijamy. Wojna ekonomiczna oznacza konieczność odrzucenia kart z ręki, draw decku (tu „w ciemno” tj. jeśli się zdecydujemy i podejrzymy kartę to musimy ja odrzucić) lub kart przygotowanych. Są takie karty wojny ekonomicznej, które zmuszają także zagrywającego do odrzucenia kart. Zagranie karty inicjującej bitwę lądową lub morską pozwala nam zaatakować obszar sąsiadujący z naszymi jednostkami lądowymi lub morskimi. W następnej fazie – atrycji – możemy ujawnić wcześniej przygotowaną kartę z symbolem atrycji w dolnym pasku i ją zagrać. W fazie przygotowania możemy jedną kartę tajnie zagrać na stół, aby wykorzystać w przyszłości symbol lub symbole z dolnego paska. Np. tylko dzięki kartom przygotowanym możemy się bronić. Możemy też wcześniej przygotowaną kartę podnieść do ręki. Ostatnia faza to dobieranie kart do siedmiu na ręce. Jeśli mamy siedem lub więcej kart nie dobieramy. Tak samo nie dobieramy kart, jeśli nasz draw deck się skończył. W grze nie ma bowiem przetasowywania decków.

20170825_195707

Bitwa ma bardzo prosty charakter. Przede wszystkim faworyzowany jest atakujący (trochę to niehistoryczne, ale zupełnie mi to nie przeszkadza). Po zainicjowaniu ataku obrońca, spośród kart przygotowanych może ujawnić taką, która w dolnym pasku posiada jedną lub dwie tarcze. Wówczas atakujący może ujawnić w ten sam sposób karty posiadające strzałki. Jeśli atakujący wyrówna, obrońca ponownie ma możliwość ujawnić kartę z tarczami (zawsze z tych przygotowanych). Jeśli to zrobić atakujący powtarza swoja procedurę. Bitwa kończy się w chwili, w której jedna ze stron zadeklaruje, że nie odkrywa odpowiednich kart w bitwie, a druga zyskała przewagę (obrońca) lub atakujący wyrównał liczbę symboli ataku z symbolami obrony. Jeśli wygrał obrońca nic się wówczas nie dzieje. Jeśli wygrał atakujący usuwana jest armia obrońcy. Analogiczny przebieg ma bitwa morska. Wykorzystuje się wówczas do obrony karty z niebieskimi tarczami a do ataku ze strzałkami w takim samym kolorze. Drobne różnice w tej procedurze występują w przypadku ataku na teren trudny lub desantu morskiego. Wówczas, inicjując bitwę, gracz musi odrzucić z ręki kartę. Jeśli nie ma kart na ręku, nie może zaatakować takiego obszaru lub dokonać desantu. Nie ma dodatkowej kary (nie odrzucamy dwóch kart), jeśli desantujemy się na teren trudny. Dodatkowo, jeśli obrońca odkryje z przygotowanych kart zawierającą tarczę, użycie wsparcia (jednej albo dwóch strzałek) oznacza konieczność odrzucenia kolejnej karty z ręki za każdą kartę ataku ujawnioną z tych przygotowanych.

Pięć razy podczas gry podlicza się punkty zwycięstwa. Strony zdobywają punkty za kontrolę obszarów oznaczonych gwiazdkę, mogą otrzymywać je w wyniku działania statusów oraz w toku gry, od razu zaznaczając na torze punktacji, jednorazowo z wydarzeń. Zwycięża strona, która zgromadzić więcej punktów po 17 etapie. Możliwe jest zakończenie gry wcześniej, jeśli podczas etapu punktacji jedna ze stron uzyska nad drugą przewagę 12 punktów. Gra kończy się automatem zwycięstwem strony, która zgromadziła wyżej wymienioną przewagę.

Gra jest świetnie zeskalowana. Grałem we dwie, cztery i pięć osób – za każdym razem grało się bez problemów, szybko i sprawnie. Nie zauważyłem problemów z zarządzaniem taliami w grze dwuosobowej. Co więcej, zgadzam się z tymi graczami, którzy są zdania, że w grze dwuosobowej najlepiej widać zależności między taliami.

Nie ma również problemów z balansem. Rozgrywka jest emocjonująca do samego końca, a nawet czasowe zyskanie dużej przewagi nie oznacza automaty podczas scoringu. Jeśli do tego dodamy ogromną regrywalność, omawiamy  tytuł jawi się jako bardzo ciekawa i szybka alternatywa dla np. Ścieżek Chwały. Szybka alternatywa, gdyż czas rozgrywki w QMG: 1914 nie przekracza dwóch godzin.

20170825_203305

Jedyne moje zastrzeżenia budzi przewaga atakującego i szata graficzna.

Reasumując mamy do czynienia nieprzypadkowo z świetnym tytułem. Bardzo polecam go nie tylko wytrawnym „wojennikom” ale także „eurograczom” jako świetną alternatywę dla innych strategii.

Moja ocena: 8,5/10

Gra dostępna w sklepie internetowym FortGier.pl

https://fortgier.pl/p/16/24831/quartermaster-general-1914-czasy-najnowsze-xx-xxiw-wojenne.html

 

 

Niemcy bronią się przed Polską – Robert Citino

T214098

W 2012 roku wspólnym wysiłkiem Instytutu Wydawniczego ERICA oraz Wydawnictwa Tetragon ukazała się jedna z pierwszych prac prof. Citino. Po raz pierwszy w naszym kraju publikację tę wydało wydawnictwo Tetragon w 2010 roku. Sukces wydawniczy prawdopodobnie skutkował kooperacyjnym wznowieniem.  W żadnym wypadku nie jest to książka fantastyczna.

Książka Roberta Citino ma już swoje lata, ukazała się bowiem po raz pierwszy w 1987 roku. Autor nie miał wówczas dostępu do polskich archiwów. Mimo wszystko praca Amerykanina w żaden sposób się nie zdezaktualizowała.

Praca liczy 351 stron. Zawiera dwie przedmowy i została podzielona na cztery rozdziały oraz zakończenie. Oczywiście dodano indeks geograficzny (rodzimy dodatek) oraz obszerną bibliografię. Publikacja zawiera również kilkanaście map. Są jednak często mało czytelne. mimo starań ich wykonawcy. Niedostateczna też jest, w mojej ocenie, także oprawa graficzna. Zdjęć z tego arcyciekawego okresu historii niemieckiej armii jest w książce jak na lekarstwo.

Rozdział pierwszy poświęcono trudnym początkom Reichswehry. Lata 1918-1921 to walka nie tylko o liczebność niemieckiej armii, ale przede wszystkim o jej organizację oraz strukturę osobową. Ścieranie się dwóch głównych poglądów co do pierwszeństwa w pozostawieniu oficerów frontowych czy sztabowych w służbie. Problemy z Freikorpsami, konieczność obrony Prus Wschodnich przed naruszeniami granicy w trakcie wojny polsko-bolszewickiej. Przepychanki z Międzysojuszniczą Komisją Kontroli, która nie posiadała instrumentów, aby wyegzekwować swoje postanowienia. Kwestie demobilizacji armii do osiągnięcia wymaganych traktatem wersalskim 100.000.

Rozdział drugi to opis okrzepnięcia zawodowej armii szkolonej i indoktrynowanej wg koncepcji szefa Heeresleitung gen. por. von Seeckta, ale w kontekście Niemiec Wschodnich. Niezwykle interesujące  w tym rozdziale są analizy manewrów oddziałów z Prus Wschodnich przeprowadzone  1925 roku, a także ocena jednostek i żołnierzy dokonana przez amerykańskiego attache wojskowego.  Uderzająca jest wysoka ocena zarówno przygotowania fizycznego młodych żołnierzy, jak i ich kunsztu wojskowego. W trakcie manewrów obie strony dążyły zawsze do wyjścia na flankę przeciwnika. Odpowiadało to forsowanej przez Seeckta koncepcji armii wysokomanewrowej, dążącej do rozstrzygnięcia. Omówiono również kwestie dyslokacji pokojowej jednostek, które bardzo rozproszono dla celów politycznych, choć z punktu widzenia sztuki wojennej było to błędne.

Kolejny rozdział czytałem z pewną przykrością. Dotyczy on bowiem oceny polskiej armii lat 20-tych widzianej oczyma Niemców. Nasi zachodni sąsiedzi niestety nie wystawiali naszemu wojsku do 1933 roku wysokiej oceny.  Wysoko oceniano walory naszej piechoty i kawalerii, znacznie niżej wszystkich broni technicznych. Niską ocenę wystawiano naszej kadrze dowódczej. Zwracano uwagę na słabą współpracę artylerii i broni technicznych z piechotą i kawalerią. Ataki przeprowadzano frontalnie, bez wsparcia broni pancernej, którą trzymano z tyłu w rezerwie. Kiedy zdecydowano się użyć czołgów, współpraca wyglądała gorzej niż źle, a i techniczne przygotowanie pojazdów pozostawiało wiele do życzenia. Wskazywano na stary i zużyty sprzęt artyleryjski oraz jego małą mobilność. Podobne oceny do Niemców prezentowali także zagraniczni obserwatorzy obserwujący polskie manewry. Autor zdaje sobie sprawę z przyczyn tego stanu rzeczy – słaba gospodarka i zależność od zagranicznych dostawców. Prof. Citino zwraca uwagę na podjęte przez polski rząd działania zmierzające do zmiany tego stanu. Należy się także zgodzić z jego oceną przyczyn niskich kwalifikacji wyższej kadry dowódczej Wojska Polskiego. Decydowała lojalność wobec marszałka a nie kwalifikacje. Brak dostępu do polskich źródeł uniemożliwia autorowi ustosunkowanie się do niemieckich ocen. Biorąc pod uwagę np. to, że podstawowym działem polowym armii niemieckiej i polskiej w owym czasie była armata pochodząca z końca XIX wieku, trudno uznać zarzut o przestarzałości sprzętu za zasadny w tym czasie.

Czwarty rozdział to ewolucja Reichswehry do armii nowoczesnej. Dzięki zmianie na kierowniczym stanowisku niemieckie kierownictwo wojskowe odeszło od planów czysto defensywnych a zaczęło patrzeć na kwestie bezpieczeństwa Rzeszy z szerszej perspektywy. Rozwój floty i uwzględnienie jej w planach strategicznych wojny z Polską (m.in. opis ewolucji kapitalnych planów ataku na Gdynię) wskazywały na przejście od stricte defensywnego myślenia strategicznego na rzecz bardziej elastycznego. Wyrazem tego podejścia było przygotowanie do zwiększenia liczebności armii poprzez szkolenie tzw. „ochotników”. Co ciekawe ukrywano te fakty przed władzami cywilnymi. Przedstawiono także zmiany dyslokacji pokojowej jednostek uwzględniające przede wszystkim potrzeby koncentracji i mobilizacji a nie kordonu osłonowego. Jeśli do damy do tego walkę o nowe fortyfikacje, wykorzystanie samochodów i atrap pojazdów pancernych podczas manewrów (ponownie bardzo wysoko ocenianych przez zagranicznych specjalistów), dostrzeżemy zalążek armii, która przystąpiła w 1939 roku do wojny światowej.

Książka jest napisana bardzo ciekawie, w oparciu o zachowane w amerykańskich archiwach niemieckie źródła. Moim zdaniem zdecydowanie warto ją przeczytać, a każdy zainteresowany przedwrześniowym wojskiem powinien mieć ją w swojej bibliotece.

Moja ocena 5/6

Ksiązka dostępna w księgarni FortGier.pl

https://fortgier.pl/p/32/23419/niemcy-bronia-sie-przed-polska-czasy-najnowsze-xx-xxiw-ksiazki-ksiazki-historyczne.html

oraz u wydawcy.

OPERACYJNA SŁUŻBA SZTABÓW WOJSKA POLSKIEGO W 1939 ROKU – Waldemar Rezmer

WRezmer_Operacyjna_med

W 2010 roku nakładem warszawskiego Wydawnictwa Tetragon ukazała się praca prof. Waldemara Rezmera pod wyżej wymienionym tytułem. Jest to wznowienie rozprawy z początku lat 90-tych poprzedniego wieku, która była niezwykle trudno dostępna (jeśli pojawiała się na portalach aukcyjnych, cenach wynosiła kilkaset złotych). Nowe wydanie było więc konieczne i dobrze się stało, że pasjonaci z Tetragonu podjęli się tego trudu. Dzięki temu, zarówno osoby od już interesujące się polską armią okresu międzywojennego, jak i dopiero rozpoczynające studia nad przedwrześniowym wojskiem, mogły uzupełnić biblioteczki o tę specjalistyczną pozycję.

Książka liczy 254 strony i została podzielona na wstęp i trzy rozdziały: pierwszy omawia zasady organizacji tyłów wojennych w 1939 r., rozdział drugi zadania i organizacje służb a rozdział trzeci opowiada o przygotowaniach tychże służb do wojny. Na końcu, poza bibliografią, mamy aneks zawierający stan etatowy służb według wojennego order of battle. W pracy znajdują się także 61 schematów i 17 tabel. Wadą jest brak jakichkolwiek zdjęć z epoki. Od strony redakcyjnej występuje kilkanaście literówek, ale nie utrudniają one lektury.

Jest to książka wyjątkowa. Autor nie koncentruje się bowiem na żadnej z broni głównych przedwojennej armii (piechocie, artylerii, kawalerii, broni pancernej, lotnictwie czy marynarce wojennej), ale na służbach, tj. organach odpowiedzialnych dla dostarczenie umundurowania, żywności, uzbrojenia, amunicji, środków transportu tych wszystkich dóbr, zapewnienia potrzeb duchowych, sprawowania wymiaru sprawiedliwości, organizowania obozów jenieckich. Jedyna organizacja jaką znajdziemy, to właśnie organizacja tych służ przewidziana w okresie pokoju i na wypadek wojny. 

W pozycji omówiono wszystkie służby Wojska Polskiego: służba intendentury, uzbrojenia, taborów i remontu koni, zdrowia, weterynaryjna, poczty polowej, jeniecka, samochodowa, saperska, służba lotnictwa, łączności, sprawiedliwości, duszpasterska i geograficzna. Służby te odpowiadały za możliwości bojowe armii polowej oraz za zaplecze.

Autor przedstawił w zarysie służby w planie rozbudowy i modernizacji Wojska Polskiego. Na szczególną uwagę zasługuje w zasadzie równomierny rozwój formacji pierwszoliniowych oraz służb. Profesor wielokrotnie podkreśla ograniczenia finansowe państwa polskiego. Omówiono plan kwatermistrzowski „W”, sieć komunikacyjną, wojenny system zaopatrywania i ewakuacji. Autor przedstawił organizację służb w czasie wojny, a tam gdzie to możliwe, również obsadę personalną. Wskazał sposób zaopatrywania jednostek itp. W trzecim rozdziale omówiono przygotowania do wojny pod kątem zbierania materiału na wypadek konfliktu, szacowania źródeł jego uzupełniania, sposobów dystrybucji itp. W przypadku praktycznie każdej służby mamy porównanie do niemieckich sił zbrojnych, co pozwala lepiej zorientować się w dysproporcjach między naszym wojskiem a agresorem.

W lekturze uderzyła mnie ogromny niedostatek na wielu polach. O ile np. racje żywnościowe pod względem kalorii, jak i ogólnie koncepcji podziału na racje wojenną, suchą (ekwiwalent wojennej, tyle że bez posiłku ciepłego) i rezerwową był słuszny, to już sposób dystrybucji był wadliwy. Na przykład było za mało piekarń i zbyt duża koncentracja produkcji chleba w dużych aglomeracjach miejskich. Były katastrofalne braki w amunicji a wielkość jednostki ognia bardzo mała (należy jednak pamiętać, że wielkość j.o. determinuje nie tylko ilość amunicji, ale też możliwości transportowe). Służba zdrowia miała ogromne problemy z ewakuacją rannych, żandarmeria była w zbyt małym stopniu zmotoryzowana i zbyt nieliczna do postawionych jej zadań.  Weterynaria miała zbyt mało miejsc dla rannych koni w  szpitalach. Tabele zawarte w książce dają pogląd na liczne wielkości niezbędnych wojsku dóbr. Wszystko to razem daje obraz armii nie do końca przystosowanej do wojny manewrowej, jaką chciała prowadzić.

Język autora, mimo że specjalistyczny, jest bardzo przystępny. Opisuje wszak trudne i, co tu dużo mówić, dla osób mniej obeznanych z wojskową logistyką,  zagadnienia, które mogą się wydać nudne. Książka w żadnym razie nie jest nudną. Trochę żałuję, że profesor nie pokusił się o przedstawienie w praktyce działalności służb – tj. w trakcie działań wojennych.

Reasumując, pozycja świetna, absolutnie niezbędna osobą interesującym się Wojskiem Polskim, jak też historią logistyki.

Moja ocena 6/6

Książka dostępna w księgarni internetowej Fort Gier

https://fortgier.pl/p/32/23401/operacyjna-sluzba-sztabow-wojska-polskiego-w-1939-roku-czasy-najnowsze-xx-xxiw-ksiazki-ksiazki-historyczne.html

PANCERNIKI w AKCJI tom I – H. W. Wilson

28869160584678d5146ce

W zeszłym roku oświęcimski prymus na rynku książki militarnej uraczył miłośników marynistki książką Herberta W. Wilsona Pancerniki w akcji.  To kolejna pozycja w ofercie wydawnictwa NapoleonV zapełniająca istniejącą na naszym rynku lukę. Tłumaczenie pracy Wilsona winno bowiem ukazać się w Polsce wiele dekad temu. Jest to już publikacja klasyczna. W zasadzie każda książka traktująca o szeroko pojętych okrętach pancernych zawiera odwołania do Pancerników w akcji. Dobrze się więc stało, że po osiemdziesięciu latach od ukazania się pierwszego brytyjskiego wydania, doczekaliśmy się polskiego tłumaczenia. Wyjątkowość tej książki to zasługa autora, brytyjskiego dziennikarza, mającego szerokie kontakty w flotach wielu państw. Dzięki temu miał dostęp do informacji o charakterze niejawnym.,

Omawiana pozycja traktuje o działaniach bojowych okrętów pancernych od chwili ich powstania i powszechnego wprowadzenia na stany flot, do lat 20-tych XX wieku (pierwsze wydanie ukazało się w 1926 roku). Autor koncentruje się przede wszystkim na użyciu jednostek pancernych, a w zdecydowanie mniejszym aspekcie na stronie technicznej ich konstrukcji. Czytelnik nie znajdzie więc w tej książce rozbudowanych opisów technicznych. Wszystkie dane taktyczno-techniczne okrętów ograniczone zostały do niezbędnego minimum. Wilson podaje więc tylko wyporność, uzbrojenie główne i artylerię średnią, prędkość, czasem wielkość załogi.

Ze względów praktycznych praca podzielona została na dwie części. Pierwsze przedstawia okręty pancerne od połowy XIX wieku do konfliktów włosko-tureckiego i grecko-tureckiego na początku XX wieku. Druga (ukaże się w tym roku) obejmuje cały okres pierwszej wojny światowej oraz konflikty początku lat 20-tych.

 Tom pierwszy liczy 358 stron. Zawiera 19 tabel, 22 mapy oraz ok. 20 fotografii i schematów. Praca podzielona została na przedmowę do polskiego wydania, przedmowę do angielskiego wydania z połowy lat 90-tych zeszłego wieku autorstwa Johna Robertsa, wstęp autora i 16 rozdziałów.

Pierwsze dwa rozdziały są niejako wstępem do tematu. Wilson przedstawia w nich początki okrętów pancernych, użycie granatów w artylerii morskiej oraz pierwsze starcie pancernych okrętów w trakcie wojny secesyjnej. Następnie opisuje działania okrętów opancerzonych na wodach śródlądowych Ameryki i blokadę wybrzeża Konfederacji. Trzeci rozdział poświęcono wojnie prusko-duńskiej oraz wojnie sześciotygodniowej. Autor najwięcej uwagi przeznaczył na działania bojowe na Adriatyku, w szczególności ocenie dowódców włoskiego i austriackiego oraz bitwie pod Lissą. Czwarty to kilka akapitów o wojnie francusko-pruskiej, kilka kolejnych o wojnie domowej w Hiszpanii, całkiem sporo o wojnie rosyjsko-tureckiej i opis morskich działań podczas kilku konfliktów w Ameryce Południowej. Kolejny przedstawia brytyjską interwencję w Egipcie wojnę francusko-chińską, rewolucję w Chile, wojnę domową w Brazylii. W rozdziale szóstym opisano przebieg wojny japońsko-chińskiej, z szczególnym uwzględnieniem bitwy u ujścia Jalu oraz powstanie Burów.

Od rozdziału siódmego mamy, w mojej ocenie, ciekawszą część książki. Rozdziały siedem i osiem poświęcono wojnie amerykańsko-hiszpańskiej. Dla mnie to chyba dwa z trzech najciekawszych rozdziałów w pracy. Może dlatego, że stosunkowo niewiele czytałem o tym konflikcie. Z zaskoczeniem przeczytałem o konfliktach między amerykańskimi admirałami, czy ogromnej determinacji Hiszpanów (jakiej po nich się nie spodziewałem). Zajmująco opisano także kwestię katastrofy na Maine.

Następne sześć rozdziałów (od IX do XIV) to opis wojny rosyjsko-japońskiej. Przez siły i możliwości, przygotowania, poprzez przebieg działań wojennych zwieńczonych rozgromieniem Floty Bałtyckiej pod Cuszimą, po konkluzję opis ten jest bardzo szczegółowy. Wilson miał dostęp do oficjalnych dokumentów japońskich, dzięki czemu opis z punktu widzenia Japończyków ma charakter oficjalny.

Piętnasty rozdział to prezentacja przebiegu wojny włosko-tureckiej i wojen bałkańskich.

Ostatni rozdział poświęcono katastrofom okrętów pancernych. Zawiera kilka bardzo interesujących opisów tragedii, będących wynikiem albo błędów konstrukcyjnych albo błędów ludzkich. Dla mnie to trzeci z najciekawszych rozdziałów pierwszego tomu.

W książce uderza ogromna fachowość autora. Jego profesjonalizm budzi szacunek. Autor nie przywołuje niepotwierdzonych informacji. Wszystkie opisy i analizy oparte są o oficjalne publikacje, wspomnienia, opracowania. W przypadku kilku wersji Wilson wskazuje, którą wybiera i dlaczego. Jeśli mimo to ma wątpliwości, wyraża je. Wyciągane przez niego wniosku nic nie straciły na aktualności. Nie dziwi zatem, dlaczego jego praca wciąż jest powoływana we współczesnych opracowaniach.

Niestety, wśród tego „miodu” nie zabraknie też dziegciu. To od kilku przeczytanych przeze mnie pozycji oświęcimskiego wydawcy najgorzej zredagowana książka. Jej lektura od razu przypomniała mi początki wydawnictwa. Do 200-strony znalazłem ok. 140 literówek, błędów stylistycznych i językowych.  Później też ich trochę było, ale zwyczajnie przestałem liczyć. Pomijam zupełnie dowolną interpunkcję. Generalnie błędów merytorycznych nie ma. Tłumaczeniem zajmowała się bowiem osoba świetnie władająca językiem. Jest trochę zabawnych wpadek wynikających po prostu z nieznajomości tematyki marynistycznej (np. torpedo boat tłumaczone jako  łodzie torpedowe zamiast torpedowce czy budka sternika zamiast sterówka, albo nieco dziwne przeliczanie kalibrów z cali na milimetry).

Książkę gorąco polecam fanom działań wojennych na morzu. Miejscami są irytujące wpadki, ale mimo wszystko książka jest warta lektury.

Moja ocena 4/6

Książkę można kupić w dobrych księgarniach.

Kilka uwag o grze „Gettysburg 1863” Wydawnictwo „Taktyka i Strategia”

pic1723197

Gra ukazała się jako „wkładka” w 28 numerze czasopisma „Taktyka i Strategia”. Jej mechanika oparta jest na rozwiązaniach systemu „Napoleon”. Z uwagi na to, że recenzji „Ostrołęki 1831” kilka już było (m.in. mojego autorstwa w „Planszowym Weteranie”) pozwolę sobie w niniejszym tekście ograniczyć się do zarysowania różnic.

Gra przedstawia jedną z największych batalii Wojny Secesyjnej, jaką stoczyły w dniach 1-3 lipca 1863r. na polach stanu Pensylwania Armia Północnej Wirginii gen. Lee (Army of Northern Virginia) i Armia Potomaku gen. Meade’a (Army of the Potomac).

Wykonanie.

Klasycznie już, od dość długiego czasu, cenię sobie stronę graficzną publikacji Wydawnictwa „Taktyka i Strategia”. Żetony są naprawdę bardzo ładnie wykonane, z dużą ilością zróżnicowanych „ikonek” symbolizujących różne oddziały. Żetony są czytelne, nie ma problemów z identyfikacją współczynników. Mapa również ładnie się prezentuje, aczkolwiek muszę dodać tu łyżeczkę dziegciu – zalesione wzniesienia i wzgórza są po prostu bardzo mało widoczne i bez oznakowania ich trójkątami symbolizującymi szczyty albo kropkami, łatwo można by je przeoczyć. Niestety na mojej mapie brakuje jednego takiego punktu i zdrowo musiałem się nagimnastykować aby zidentyfikować teren. Także wszelkiej maści cieki wodne wyglądają nieco sztucznie, w ogóle nie meandrując. Przedstawiono je w zasadzie jako proste linie, gdzie nie gdzie czyniące zakola. W czasopiśmie znajdziemy konieczne tabele do ostrzału karabinowego i artyleryjskiego, tabelę terenu oraz walki wręcz, a także tabele siły jednostek.

W zasadzie to tyle co miałbym do powiedzenia odnośnie szaty graficznej. Generalnie, zwłaszcza za żetony, duży plus.

pic1723195_md

Jak grać.

Przede wszystkim – nie pograsz Drogi Czytelniku jeśli nie masz „Ostrołęki 1831” oraz TiS z Albuerą. W numerze z grą są jedynie uzupełnienia i zmiany przepisów, więc albo dokupisz grę pudełkową, albo musisz znaleźć kolegę, który posiada „Ostrołękę”. Wydawca nie chce pójść potencjalnym użytkownikom na rękę i z uporem godnym lepszej sprawy odmawia publikowania ostatnich wersji zasad na swojej stronie w formie plików pdf. Oficjalnie dlatego, aby gracze nie wykonywali „samoróbek”. Mechanika gry jest bardzo prosta. Gra podzielona jest na jednogodzinne, dzienne etapy, w ramach których gracze na przemian (system I go, You go”) wykonują ruchy, ataki wręcz i ostrzały, reorganizują oddziały. Taki system aktywowania wojsk graczy jest tradycyjny dla tego wydawnictwa. Zmienione tabelki ostrzały karabinowego i armatniego eksponują dużą siłę rażenia tych środków ogniowych. Także zmieniono tabelę walki wręcz i autor gry zdecydował się na zastosowanie pojedynczej kości sześciennej dla jej rozstrzygania. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie. Oznacza praktycznie konieczność np. zaangażowania całej dywizji Hetha dla odrzucenia jednej brygady jazdy z wzgórz McPhersona. Wprowadzono tabele ognia dla dwóch typów dział – dalekonośnych oraz wspólną dla polowych i konnych. Tabele ostrzału osobne są dla piechoty i dla kawalerii. Istotne zmiany zaszły w związku ze zmianą sposobu walki kawalerii w tamtych czasach. Nie ma mnogiej ilości bonusów za szarżę, a co istotne, wraz z wzrostem intensywności ognia wprowadzono zasadę „szarży po śmierć”, która powoduje jeszcze przed rozstrzyganiem starcia dezorganizację szarżującej kawalerii. Autor wprowadził również opcję spieszania kawalerii przez obie strony. Niespieszona jazda może dowolną ilość razy w ciągu etapu unikać starcia z piechotą deklarując wycofanie przed walką. Wojska nie mogą stosować forsownych marszy. Nie zmieniło się w zasadzie dowodzenie (czyli praktycznie nie istnieje). Dalej jako pierwszy rusza się w etapie gracz posiadający inicjatywę, której mechanizm zdobywania jest w recenzowanej grze banalny, ale zupełnie oderwany od rzeczywistości. O inicjatywie decyduje lepszy rezultat na k6 modyfikowany o obecność głównodowodzącego (czyli od 2 dnia bitwy obaj gracze korzystają z tego moda) i za posiadanie inicjatywy w poprzednim etapie.

Wprowadzone zmiany, mimo licznych moich zastrzeżeń historycznych co do gry, a także paradoksalnie fakt, że zasady podstawowe (z „Ostrołęki 1831”) bardziej odpowiadają przedstawionej w recenzowanej grze bitwie, powodują, że rozgrywka jest dość wartka i szybka. Było to dla mnie miłe zaskoczenie, albowiem naprawdę uwag merytorycznych do gry miałem bardzo dużo.

pic1723196

Kwestie merytoryczne.

Niestety, jest to kolejna gra Wydawnictwa „Taktyka i Strategia”, w której zarówno autor jak i sam wydawca pozwolili sobie na koszmarne błędy.

Zacznę od tego co widać już gołym okiem – na mapie brakuje Grzbietu Seminaryjnego oraz Grzbietu Cmentarnego! Grzbiet Seminaryjny ma po wschodniej stronie (od strony Gettysburga i Grzbietu Cmentarnego) ok. 16m. wysokości ponad teren między grzbietami, który jest ok. 5 metrów powyżej miasta Gettysburg. Grzbiet ten im bardziej na południe, tym jest niższy. Grzbiet Cmentarny ciągnie się przez ok. 3,2 km z północy na południe. Jego północny kraniec stanowi Wzgórze Cmentarne Wschodnie będące częścią Wzgórza Cmentarnego. Na południu, Grzbiet obniża się i kończy w odległości ok. 400 metrów od Małego Okrągłego Szczytu. Średnia wysokość Grzbietu Cmentarnego, poza Wzgórzem Cmentarnym, wynosi ok. 12 metrów ponad terenem. Wzgórze Cmentarne ma 153 metry wysokości bezwzględnej i jest 24 metry ponad poziomem miasta oraz 19 metrów ponad poziomem terenu. Mierzy do ok. 140 metrów szerokości i wraz ze Wschodnim Wzgórzem Cmentarnym liczy ok. 640 metrów długości. Od Gettysburga oddalone jest ono o ok. 250 metrów. Tymczasem na planszy do gry odległość między miastem a wzgórzem wynosi ponad 1.400 merów! Źle umiejscowiono Wzgórze Culpa, dodając mu także jakiś 3 wierzchołek. Wzgórze to miało 2 szczyty – właściwy i niższy oddalone od siebie na osi północ – południe o ok. 300 metrów. Właściwy szczyt odległy był od Wzgórza Cmentarnego o ok. 400 metrów. W grze odległość wynosi ponad 700. Jeśli autor chciał być tak dokładny z trzecim szczytem to nazywało się ono McKnight Hill i znajdowało się w zasadzie przy drodze baltimorskiej (Baltimor Pike)., w odległości ok. 200 metrów od Wzgórza Cmentarnego. Wzgórze Bennera również jest za daleko. Na planszy jest to odległość ok. 2,5 km do Wzgórza Cmentarnego gdy tymczasem odległość ta wynosiła nieco ponad 1 milę (1,600 metrów). Źle oznaczono odległości między Okrągłymi Szczytami oraz między Małym Okrągłym Szczytem a końcem Grzbietu Cmentarnego. Okrągłe Szczyty są za bardzo na południe. Generalnie do gry przydałaby się zupełnie nowa, poprawiona mapa. Niestety nie mamy na co liczyć, gdyż wydawca idzie w zaparte i twierdzi, że plansza w grze jest prawidłowa (notabene, nie tylko ja zgłaszałem zarzuty do tej mapy ale także jeszcze kilka osób, które zakupiły magazyn z grą).

Nie wiem po co spieszono konfederacką kawalerię. Zapewne z uwagi na nieliczne przypadki spieszania jej do obrony miejscowości. No cóż widać, że autor nie za wiele wie na temat roli i funkcji jazdy J.E.B. Stuarta w czasie tej wojny. Z wyjątku, na potrzeby gry uczyniono regułę, nie biorąc pod uwagę w ogóle faktu, że pole bitwy nie obejmuje farmy Rummela i Wschodniego Pola Kawalerii, a także w jaki sposób doszło do starcia (druga największa bitwa kawalerii tej wojny) i w co uzbrojona była kawaleria Stuarta. Autor nie uwzględnił także, iż spieszona jazda potrzebuje tzw. koniowodnych tj. żołnierzy sprawujących pieczę nad wierzchowcami walczących pieszo jeźdźców.

Na koniec największy obok mapy „kwiatek” – artyleria obu stron. W recenzowanej grze cudownym zrządzeniem losu siła artylerii obu armii jest prawie taka sama – 36 pkt Konfederaci i 42 pkt Federalni. W przeliczeniu na działa daje to odpowiednio 180 luf Południowców (wobec 262 w rzeczywistości) i 210 Jankesów (wobec 358). Nie będę się tu rozpisywał Czytelniku gdzie i jaki błąd. Artyleria, szczególnie federalna, została po prostu poredukowana na potęgę. Oficjalnie dlatego, że w testach wyszło, iż artyleria w normalnej liczbie zatrzymywała każdy atak. Przepraszam bardzo, ale to akurat źle świadczy o autorze gry, który nie zmienił odpowiednio tabel walki. Należy pamiętać, że w odległości powyżej 800 metrów efektywność ostrzału gwałtownie malała, powodując co najwyżej spowolnienie ruchu jednostek a nie krwawe straty skutkujące zmniejszaniem siły. Takie manipulowanie liczebnością i siłą jednostek jest niedopuszczalne w grach historycznych i w zasadzie dyskwalifikuje autora oraz wydawcę, który na tego typu zabiegi się godzi. Tym bardziej, że w notce na stronie 13 gazety wyraźnie pisze i o sile, i o liczebności artylerii, jak też o zależności siły ognia od liczby dział jak i zasięgu. Szkoda, że uwag tych nie uwzględniono tworząc grę. Na marginesie także należy zaznaczyć, że podział na artylerię dalekonośną i polową w recenzowanej grze jest bezsensowny albowiem jedną tylko jednostkę artylerii po stronie Armii Potomaku można by uznać za artylerię dalekonośną.

Fatalne błędy są również w setupie do scenariusza z drugiego dnia bitwy. Nie można rozegrać scenariusza całościowego, z uwagi na jego brak.

pic1723193_md

Konkluzja.

Ocena recenzowanej pozycji jest dla mnie bardzo trudna. Z jednej strony są tam tak rażące błędy, iż należałoby ją w zasadzie, jako grę historyczną, zdyskwalifikować. Z drugiej jednak, gra ma spory potencjał, a te kilka bitew które mam za sobą wspominam naprawdę mile. Tym bardziej, że znam Three Days of Gettysburg czy system Glory. Powstrzymam się więc od zachęcania do kupna czy też przestrzegania przed wydaniem pieniędzy. Jeśli będziesz zainteresowany Czytelniku kupnem, polecam swój tekst uważnej lekturze, abyś decyzję podjął świadomie i zdecydował, czy odpowiada Ci mała aberracja na temat bitwy pod Gettysburgiem.

Grafika: 6,5/10

Grywalność 6,5/10

Historyczność 2/10.

Ocena końcowa w skali BGG – 5.

Pod pogańskim sztandarem – Artur Szrejter

pod-poganskim-sztandarem-dzieje-tysiaca-wojen-slowian-polabskich-od-vii-do-xii-wieku-b-iext36114049

W 2014 roku nakładem Instytutu Wydawniczego ERICA ukazała się praca Artura Szrejtera pt. Pod pogańskim sztandarem. Książka ta traktuje o historii Słowian Połabskich – plemion słowiańskich, o których niewielu moich rodaków słyszało. Jest to popularno – naukowa próba systematyzacji dziejów zachodniej słowiańszczyzny.

Autor, archeolog, przyjął ciekawą koncepcję prezentacji historii plemion połabskich. Mianowicie prowadzi nas przez ich dzieje przedstawiając chronologicznie ich władców i zdarzenia, które zaszły lub prawdopodobnie miały miejsce w trakcie ich panowania. Takie podejście skutkuje konstrukcją książki, która została podzielona na wiele krótkich rozdziałów. Dodatkowo, w „ramki” wstawiono informacje archeologiczne, krótką ocenę najważniejszych kronik itp., luźno związane z tematem inne zagadnienia (np. opisy znaków pogańskich).

Od razu napiszę, że książka bardzo mi się podobała. Przede wszystkim autor pisze jaki jest stan wiedzy – a ten jest bardzo niewielki. Wynika to z prozaicznej przyczyny braku źródeł. Archeologia ich nie zastąpi, choć niewątpliwie pogłębia naszą wiedzę o naszych zachodnich pobratymcach. Stąd całe fragmenty książki to czysta spekulacja. Wprawdzie opiera się ona o najbardziej prawdopodobne hipotezy, ale w każdej chwili może ulec zmianie na skutek nowych wyników badań. Stąd najczęściej chyba używanymi przez autora słowami są „prawdopodobnie”, „możliwe”, „być może”.

Wielką zaletą pracy jest język autora. Popularno – naukowy charakter pracy wymusza odpowiedni, zrozumiały dla czytelnika język. Artur Szrejter posługuje się prostym językiem, brak w nim wyszukanych, naukowych sformułowań. Jeśli już zachodzi konieczność użycia „technicznego” zwrotu, zostaje on dokładnie objaśniony.

Moim zdaniem mapy są wystarczające. Przy wielce hipotetycznym i niepewnym materiale źródłowym nic więcej poza ogólnymi mapami Połabia zamieścić nie można było. Dodatkową zaletą są plany archeologiczne słowiańskich osad. Natomiast zarzut mam do warstwy ilustracyjnej. Prosiłoby się choć kilkanaście zdjęć kultury materialnej Słowian Zachodnich w postaci wkładki. Zapewne nie podrożyłoby to książki.

W książce brak jest przypisów, co wynika z przyjętej koncepcji  bardziej popularnego charakteru pracy. Bibliografia na końcu jest bardzo okazała. Dodatkowym atutem są orientacyjne tablice genealogiczne połabskich dynastii.

Nie potrafię ocenić wartości merytorycznej książki. Nie zmienia to mojej wysokiej oceny pracy, na co niebagatelny wpływ miał właśnie język autora i faktyczna baza źródłowa do dziejów zachodniej słowiańszczyzny. Książkę świetnie się czyta. Historia, którą autor opowiada jest fascynująca. Dlatego gorąco polecam.

Moja ocena 5/6

Książkę można zakupić u Wydawcy oraz w księgarni internetowej fortgier.pl

http://fortgier.pl/p/29/23886/pod-poganskim-sztandarem-sredniowiecze-ksiazki-ksiazki-historyczne.html

TRAFALGAR 1805 – Józef W. Dyskant

56ba89260c1e0

W 2002 roku nakładem Domu Wydawniczego Bellona ukazała się książka autorstwa kmdr Józefa Dyskanta pt. „Trafalgar 1805” Traktuje ona o stoczonej 21 października 1805 roku bitwie morskiej u brzegów ww. przylądka między brytyjską eskadrą pod dowództwem wiceadm. Nelsona a połączoną flotą francusko-hiszpańską wiceadm. Villeneuve’a. Starcie to zakończyło się całkowitą klęską sojuszniczej eskadry.

Jest to w zasadzie jedyna popularno-naukowa monografia tej bitwy dostępna w naszym języku. Pocieszające jest, iż w zapowiedziach oświęcimskiego wydawnictwa NapoleonV pojawiła się klasyczna już praca Juliana Corbeta o kampanii trafalgarskiej. Niestety żadne wydawnictwo nie zapowiada wydania nowszych książek na temat bitwy, w szczególności Roya Adkinsa i Marka Adkina. Może choć uda się Trafalgar Companion pod redakcją Alexandra Stiwella, którą wydał w 2005 roku Osprey Publishing (a z tym obecnie współpracuje NapoleonV).

Książka liczy 399 stron. Podzielona została na siedem rozdziałów i wstęp. Na jej końcu dodano dwa załączniki: listę okrętów biorących udział w bitwie i raport wiceadm. Collingwooda o przebiegu starcia. W rozdziale pierwszym autor omówił historię Royal Navy od wyprawy Wielkiej Armady w 1588 roku do końca wojny o niepodległość Stanów Zjednoczonych. Kolejny został poświęcony karierze Napoleona do 1805 roku. Trzeci poświęcony został zwycięzcy bitwy – Horatio Nelsonowi od urodzenia do mniej więcej 1804 roku. Następny rozdział prezentuje francuskie plany inwazji na Wyspy Brytyjskie i angielskie kroki zmierzające do przeciwdziałania nim. Piąty rozdział poświęcony został przygotowaniom i przebiegowi samej bitwy. Ostatnie dwa poświęcone zostały blokadzie kontynentalnej i bitwie pod Waterloo oraz zesłaniu Napoleona na wyspę Św. Heleny.  Książka zawiera 3 mapy bitwy, kolorowe i czytelne. Bibliografia jest bardzo uboga. Zawiera ok. 30 artykułów rodzimych autorów i podobną liczbę pozycji książkowych, w tym zaledwie 6 w języku angielskim, z czego najstarsza z 1976 roku (wprawdzie bibliografia zawiera pracę Petera Padfielda Nelson’s war z 2000 roku,  ale jej pierwsze wydanie ukazało się w 1976).

Styl autora jest bardzo dobry a strona edytorska dopracowana. Literówek i błędów stylistycznych w trakcie lektury nie stwierdziłem. Niestety praca jest „rozwlekła”. Rozdział o bitwie liczy teoretycznie 100 stron, w tyn samego przebiegu starcia  45 stron. Jednak pozostałe rozdziały zawierają wiele zbędnych informacji lub informacje te są podane w zbędnie rozbudowanej formie. Książkę, bez straty dla spójności przekazu, spokojnie można by było „odchudzić” o dobre 100-120 stron. Zupełnie zbędne i bezsensowne są dywagacje na temat Uszakowa. Wiadome jest, że radziecka nauka ze względów czysto politycznych podnosiła pierwszeństwo rosyjskiego admirała w stosowaniu oryginalnej taktyki. Dobór literatury wpływa na przedstawienie bitwy ogromnej większości z punktu widzenia zwycięzców. Także pozbawiony racjonalnych względów są rozdziały o Napoleonie i ostatni poświęcony Waterloo i uwięzieniu cesarza Francuzów na Św. Helenie. Ponadto praca zwiera liczne nieścisłości dotyczące tak samego przebiegu starcia, jak i życia Nelsona, a także w zakresie kampanii lądowych prezentowanych w tekście. Na tych ostatnich autor się po prostu nie zna. Co do życiorysu Nelsona – w szerokim ujęciu – zaważył wybór popularnej i zbeletryzowanej biografii admirała pióra Anny i George’a Bidwellów. Co do samej bitwy, J.W. Dyskant często stawia w tekście znaki zapytania – liczba prac na temat bitwy jest ogromna, nawet jeśli chodzi tylko o literaturę anglojęzyczną, a autor wykorzystał zaledwie kilka i to nie najnowszych. Mnóstwo z tych prac dostępnych jest w domenie publicznej.

Reasumując, książkę można przeczytać, ale uważam, że nie warto jej kupować. Musimy jeszcze trochę poczekać na Corbeta, ale mam nadzieję na nowsze publikacje monograficzne bitwy.

Książka dostępna na rynku wtórnym.

Moja ocena 3/6

„Thirty Years War. Europe in agony” Wydawnictwo GMT Games Ltd.

pic32860_md

Recenzowana gra, wydana w 2001r., przenosi nas na pola Niemiec, Czech, Austrii, Belgii i wschodniej Francji, w okres jednego z największych europejskich konfliktów – Wojny Trzydziestoletniej.

Zakupiłem tę pozycję kuszony namowami nieocenionego Strategosa oraz … Nico (który teraz twierdzi, że TYW jest słabą grą, ale nie należy obecnie jego zdaniem się sugerować ). Również cena gry miała wówczas znaczenie (ok. 35$). Oczywiście decydujący wpływ miała tematyka tej pozycji – wielki konflikt XVII – wieczny w skali strategicznej. W Polsce takiej gry nie było i póki co nie ma. Jedynie przed około 15 laty ukazały się nakładem nieistniejącego Wydawnictwa DRAGON, dwie taktyczne gry „Kircholm 1605” i „Wiedeń 1863”. Tematyka, nawet w skali taktycznej, stanowi więc swoistą „terra incognita” na naszym rynku wydawniczym. Jest to o tyle przykre, że właśnie w tym okresie staropolska sztuka wojenna osiągnęła apogeum swego rozwoju, a liczba polskich gier, dotycząca tych czasów, jest marginalna. Zresztą cały wiek XVII był bardzo obfity jeśli idzie o wojny, lecz w naszym kraju żaden z tych konfliktów nie znalazł przełożenia na grę. Literatura naukowa czy popularnonaukowa opublikowana w Polsce, zainteresowanych historią wojskowości tamtych czasów, również nie rozpieszcza, a o wielkiej wojnie, bedącej tematem recenzowej gry, można przeczytać dosłownie jedną pozycję Petera Englunda „Lata wojen”. Mam nadzieję, że niszę tę wypełni publikowana nakładem Wydawnictwa InfortEditions kilkutomowa praca Pana Witolda Biernackiego pt. „Wojna trzydziestoletnia”.

Wracajmy jednak do meritum tj. do „Thirty Years War”. Podkreślić należy, iż jest to gra przeznaczona dla dwóch graczy. Jeden z nich kieruje działaniami Ligi Protestanckiej, drugi zaś prowadzi do boju armie Ligi Katolickiej i monarchii Habsburgów. Gra kładzie nacisk na działania militarne, jest jednak kilka ciekawych zdarzeń politycznych.

Grafika i wykonanie.

Gra zapakowane jest w klimatyczne, standardowe, kolorowe, pudełko charakterystyczne dla GMT (dla mnie jest nieco monotonne kolorystycznie, ale to kwestia gustu nie mająca znaczenia dla oceny gry). Pudełko wiele może przejść, oj wiele. Jest jednak mniej solidne niż te, w które zapakowała Prussia Defiant Stand firma Worthington Games. Wewnątrz opakowania znajdziemy liczącą 32 strony instrukcję do gry, mapę o wymiarach 86 na 56 cm., 456 kolorowych żetonów, 2 karty pomocnicze dla graczy, 110 kart, dwie kości dziesięciościenne do gry. W nowych egzemplarzach powinny być także woreczki stunowe na na żetony w liczbie 10.

Plansza przedstawia przede wszystkim Niemcy oraz obszary do nich przyległe. Wykonana została w technice point – to – point. Dominującym kolorem jest zieleń Niziny Niemieckiej. Pola oznaczają najistotnijesze miasta (okrągłe) i twierdze (gwiazdy) tamtych czasów. Mapa podzielona została na historyczne krainy. Uwzględniono również wszystkie istotne niezależne miasta (freistad – brunatny kolor). Niestety wykonano ją na cienkim papierze, co przy częstym korzystaniu doprowadzi do przetarcia papieru na zgięciach (zalecam jej wzmocnienie przezroczystą folią samoprzylepną). Na planszy zawarto także wszystkie tabele oraz istotne dla rozrywki tory. Żetony są solidne, duże, bardzo kolorowe i zdolne wiele przetrzymać. Nie ma żadnego problemu z identyfikacją czy stosowaniem współczynników. Instrukcja jest czarno – biała, jednak koniecznie należy pobrać ze strony wydawcy nowszą jej wersję, uwzględniającą wyjaśnienia i modyfikacje przepisów. Ślicznie prezentują się karty. Bardzo klimatyczne, z rycinami z epoki oraz z kolorowymi rewersami, solidnie wykonane. Są w standardowym wymiarze GMT, a więc bez problemu pasując na nie dostępne w Polsce protektory.

Szata graficzna, jak i wykonanie elementów gry, jest bardzo wysokiej jakości, tradycyjnie dla GMT Games. Potęguje to przyjemne wrażenia w czasie rozgrywki.

pic32862_md

Mechanika gry.

Thirty Years War to typowa card driven game i grand strategy. Każdy z graczy dysponuje własną, liczącą po 55 kart, talią. Talia ta podzielona jest z kolei na 3 zestawy kart: „Wczesnej wojny” (Early War), „Interwencji” (Intervention) i „Apokalipsy” (Apocalypse). Wraz z postępem rozgrywki, ewentualnie po spełnieniu określonych warunków, gracze do „Wczesnej wojny” dokładają kolejne zestawy kart. Co ważne, w przeciwieństwie do Paths of Glor, w recenzowanej grze obaj gracze jednoczesnie dokładają kolejne zesawy kart. Nie ma więc sytuacji, że jeden jest na poziomie „Interwencji” a drugi wciąż tkwi we „Wczesnej wojnie”.

Każdą z kart można zagrać na jeden z 3 sposobów – jako wydarzenie, a wówczas gros kart jest usuwane z gry, jako tzw. AID, czyli punkty na opłacenie jednostek w polu oraz klasycznie, czyli jako punkty operacyjne (OPS). Za OPS aktywujemy dowódcę, jednego w akcji. Karty mają wartość operacyjną od 1 do 3. Oczywiście karty o największej liczbie OPS są w przeważającej liczbie „najlepsze” (oczywiście wszystko zależy od sytuacji na planszy, ale faktycznie karty „3” są bardzo mocne). Są również specjalne karty bitewne zagrywane, jak w PoG, podczas bitwy. Oznaczono je czerwonymi literami „CC”.

I tu dochodzimy do ważnej kwestii, mianowicie co jest duszą Thirty Years War? Karty czy może coś innego? Po rozegraniu ok. 20 partii w tę grę jestem zdania, że jednak jej esencją są … dowódcy. Tylko dowódca może prowadzić armię. Jeśli któraś ze stron utraci wszystkich dowódców, staje się biernym obserwatorem wydarzeń na planszy. Bez znaczenia będzie, jakie karty ma na ręku. Nie przeprowadzi żadnej rekrutacji. Słowem – przegra grę.

W grze występują dowódcy dwóch rodzajów: dynamiczni (oznaczeni gwiazdką) i zwykli. Każdy z nich opisany został za pomocą 4 cech: aktywacji, współczynnika bitewnego, współczynnika dowodzenia i współczynnika śmierci. Pierwsza z tych cech oznaczana nic innego, jak minimalną wartość punktów operacyjnych, konieczną do uruchomienia wodza i podległych mu jednostek. Może ona wynosić od 1 (najlepsza) do 3 (najgorsza). Wodza o aktywacji „1” możemy uruchomić każda kartą. Tego o wartości „3” jedynie mocną „trójkową”. Współczynnik bitewny dodajemy do rzutu kością podczas walki. Może on mieć wartość od 0 do 3. Gros dowódców, szczególnie protestanckich ma tę cechę na poziomie „0”. Zaledwie trzech jest tytanami pola walki, mającymi najwyższy współczynnik bitewny. Dowodzenie to nic innego jak maksymalna liczba jednostek, jaką może dowódca zabrać ze sobą w czasie ruchu. Jednakże aktywny lider może zabrać innego albo kilku (za pewnymi wyjątkami) i do swojego dowodzenia dodać współczynnik dowodzenia pozostałych wodzów, ale suma nie może przekroczyć 8, albowiem tyle jednostek maksymalnie może stać na polu (jest oczywiście wyjątek). Ostatnia z cech ma zastosowanie po bitwach, gdy sprawdza się straty u wodzów. Wynik równy lub wyższy od tej wartości skutkuje gwałtownym zgonem wodza. Śmiertelność wodzów jest ogromna podczas tej gry. W ostatnich rozgrywkach ze Strategosem, w każdej traciłem ok. 10 dowódców. Stąd zalecam stosowania home rulesa polegającego na sprawdzaniu po bitwie czy w ogóle do ofiar wśród liderów doszło. Należy rzucić kością i jeśli uzyskany rezultat jest wyższy, niż zadany nam przez przeciwnika poziom strat – nie nasyłamy Cerbera na naszych dowódców. Dla przykładu: w bitwie obie strony zadały sobie jednakowe straty po 6 hitów – wynik 7+ na kości oznacza, że nie dochodzi do sprawdzania strat wodzów. Każdy z graczy sprawdza samodzielnie, czy jego wodzowie zostają poddani procedurze śmierci. Oczywiście w przypadku strat 9 i wyższych, Cerber zerwie się zawsze z łańcucha (albo jak kto woli Hades spuszcza go ze smyczy). Wszyscy wodzowie mają 8 punktów ruchu. Wszyscy mogą rekrutować, jednak nie więcej niż 2 rekrutacje na kartę na wodza. Liczbę dostępnych rekrutacji determinuje wartość operacyjna karty. Aktywacja samego wodza, bez jednostek to tzw. free action – nie trzeba zagrywać żadnej karty, a można lidera przestawić o 8 pól.

Niektórzy wodzowie mają specjalne właściwości lub obostrzenia. Przede wszystkim lider dynamiczny (czyli taki z gwiazdką, oczym było wyżej) nie może być „zabrany” przez niedynamicznego. Dwóch wodzów – Wallenstein i Gustaw Adolf – muszą zawsze być aktywowani, jeśli są na polu z innymi dowódcami. Wallenstein jest największym „dziwakiem”, co ma mocne uzasadnienie w historii. Ten najlepszy wódz krajów katolickich był obiektem zawiści i kompleksów csarskich. Obawiano się, że albo zdradzi, albo sam po wojnie obwoła się królem Czech i cesarzem. Zgładzono więc faceta. W grze te obawy przedstawia się za pomocą znacznika, który przesuwa się po torze ogólnym. Jeśli „wartość” Wallenstein na tym torze osięgnie 20 punktów, gra kończy się automatycznym zwycięstwem Protestanta. Na szczęście to Katolik ma decydujący wpływ na „zdobywanie” punktów przez tego wodza.

W grze występują 3 typy jednostek – weterani, najemnicy i milicje. Na żetonach oddziałów zaznaczono siłę, wytrzymałość i ruchliwość. Weteranów nie można rekrutować – ich jednostki są na planszy a reszta przychodzi z kart. Jednostkami tymi dysponują cesarscy, Hiszpanie, a ze strony protestanckiej jedynie Szwedzi. Pozostałe dwa typy jednostek moga być rekrutowane przez obie strony. Trzeba uważać jedynie na ograniczenia narodowe wskazane w rodziale 17 instrukcji (Bawarowie nie mogą rekrutować w określonych obszarach, Duńczycy w ogóle itd.). Jak już wspominałem, na jednym polu może stać maksymalnie 8 jednostek własnych. Wyjątkiem są twierdze, gdzie może stać 16 jednostek (8 w środku twierdzy i 8 na zewnątrz). Jednostki poruszają sie w ramach armii, czyli z wodzem, albo w ramach tzw. free action – jedna jednostka bez zagrytwania karty. Jeśli poruszamy się armią, musimy pamiętać o spustoszeniach (pillage), jakie ona na trasie pochodu czyniła. Ruch trzech do pięciu jednostek powoduje koniecznośc położenia markera spustoszeń o wartości 1. Większą armia o wartości 2 albo dwóch o wartości 1. Mechanizm ten doskonale oddaje wprowadzoną przez Wallensteina (wedle niektórych przez Tilly’ego) zasadę „wojna żywi się wojną”. Bitwy rozstrzyga się bardzo prosto. Każdy z przeciwników oblicza siłę swoich wojsk, uwzględnia modyfikatory z wodzów i kart bitewnych (za teren nie ma żadnych, a szkoda). Ciepa się kością dodając albo odejmując sumę modyfikatorów i odczytuje wynik z kolumny odpowiadającej naszej sile. Liczba oznacza stratę punktów odporności. Zasady ponoszenia strat są takie same jak w Paths of Glory. Dla przykładu: utrata 6 punktów odporności oznacza koniecznośc osłabienia dwóch pełnych jednostek najemników (odporność 3) bądź trzech jednostek milicji (odporność 2). Przy stosunku 4:1 można przeprowadzić kosztem dodatkowego punktu ruchu operację overunu. Tylko armia może skutecznie poprowadzić oblężenie twierdzy. Każda z nich dysponuje siłą obrony, która oznacza minimalną siłę wojsk oblegających. Jednakże do siły twierdzy doliczyć należy wartość siły jednostek w niej zamkniętych. Aby skutecznie oblec taką twierdzę trzeba miec wojska co najmniej tyle ile wynosi suma współczynników twierdzy i jej „załogi”. Taka oblężona twierdza może paść po aktywacji wodza do szturmu. Jeśli szturm się nie powiedzie, kładziemy marker oblężenia z dodatkowym modyfikatorem do rzutu.

Jednostki trzeba opłacić na koniec każdego etapu. Niektóre armie w określonych prowincjach są zawsze opłacone. Za inne jednostki trzeba zapłacić korzystając z punktów AID. Jeśli nie starczy nam „kasy”, nieopłacone wojska będą rabować – wykonujemy rzut na stosowaną tabelę, uwzględniamy modyfikatory (liczba jednostek, typ, dynamiczny wódz, spustoszenia na polu) i albo nic się nie dzieje, albo tracimy nawet do 2 poziomów sprawności bojowej i trzeba pod wojska podłożyć marker spustoszeń o wartości 2. Rabowac będą także wojska wówczas, gdy znajdą się w izolacji i nie będą mogły poprowadzić linii komunikacyjnej do swojej bazy zaopatrzenia.

W bardzo oryginalny sposób rozwiązano kwestię wojny w Niderlandach. Mamy tor, gdzie zagrywa się wydarzenia przesuwające marker tej wony w kierunku zwycięstwa Hiszpanów albo Protestantów.

Generalnie mechanika gry nie jest skomplikowana. Osoby obeznane ze „Ścieżkami Chwały” bez trudu przyswoją sobie mechanikę TYW. Dobrze też w zasadzie oddają one klimat epoki. Nie ma więc potrzeby „uatrakcyjniać” jej. Warto dodać doatkowego weterana cesarskim na początku gry. Nie do końca chyba autorzy przemyśleli jednak kwestie związane z oblężeniemi. Nie da się bowiem praktycznie skutecznie założyć oblężenia na twierdzę z pełną armią złożoną z samych najemników. Blokować taką fotyfikację zawsze było można, a tgo w grze oddać nie można.

Zwycięża się na punkty na koniec ostatniego etapu. 20 do 30 PZ to remis. 10 i mniej zwycięstwo Protestanta a 31 i więcej Katolika. Automatyczne zwycięstwo Katolik odnosi wówczas, gdy uzyska na koniec któregokolwiek etapu 50 PZ. Protestant wygrywa automatycznie w 3 przypadkach: liczba PZ wynosić będzie 0 lub mniej, współczynnik Wallensteina osiągnie 20 pkt, kontroluje jednocześnie Wiedeń, Brukselę i Monachium.

pic32864

Historyczność gry.

Gra zaczyna się w roku 1619, a więc po pierwszych walkach. Niestety już ustawienie początkowe mocno odbiega od historycznego. Przede wszystkim Czeskie Budziejowice na terenie Czech powinny znajdować się pod kontrolą cesarskich i tam powinna stać armia feldmarszałka Buquoy. Śląsk był w pełni kontrolowany przez Protestantów, sam bowiem przyłączył się do rebelii. Także wartości współczynników niektórych wodzów budzą wątpliwości (szczególności Buquoy, Anhalt, Schlick, Thurn). Brak jest ważnego dowódcy czeskiego gen. Hohenlohe oraz cesarskiego gen. hrabiego Dampierre’a. Thurn i Schlick wraz z swoimi wojskami powinni raczej znajdować się z Znaimie (jesienna wyprawa na Austrię Dolną). Również kwestia połączeń między polami budzi uzasadnione wątpliwości – brak trudnych, droższych w ruchu, połączeń nie znjaduje uzasadnienia historycznego nawet biorąc pod rozwagę skalę czasową (1 etap = 2 lata czasu rzeczywistego). Również siły jakimi dysponują początkowo obaj gracze są zbyt duże, szczególnie wojska Protestantów.

Konkluzja.

Recenzowaną grę, w mojej ocenie, uznać należy za udaną. Wielkimi jej zaletami jest interakcja, prostota przepisów i czas rozgrywki. Rozgrywka potrwa maksymalnie 5 do 6 godzin. Niebagatelne znaczenie ma także temat gry, jakość wykonania.

Podniesione wady wpływają oczywiście na ocenę gry, ale nie umiejaszają wspaniałej zabawy z rozgrywki. Jestem zdania, że nie zniechęcą one Czytelnika do sięgnięcia po tę dobrą grę. Dla mnie, obok „Ścieżek chwały”, „Prussia Defiant Stand” i „Empire of the Sun”, jest to jedna z najlepszych gier CDG dla dwóch graczy. Będzie to bardzo dobra rozrywka na wakacyjne wieczory.

Niestety, gra dostępna jest tylko na rynku wtórnym, gdzie osiąga bardzo wysokie ceny.

Ocena:

Grafika – 8/10

Historyczność – 6/10

Grywalność – 8/10

Ocena końcowa – 8/10