PRUSSIA’S DEFIANT STAND – najlepsza gra dwuosobowa o wojnie siedmioletniej?

pic238336

Gra wydawnictwa Worthington Games przenosi nas w czasy panowania budowniczego potęgi Niemiec, króla Prus Fryderyka II, a dokładnie wszczętej przez niego wojny o hegemonię w Europie Środkowo – Wschodniej. Mowa oczywiście o tzw. Wojnie Siedmioletniej, którą była pierwszą wojną o światowym zasięgu. W Polsce do tej pory nie ukazała się żadna gra operacyjna czy taktyczna w tej tematyce. Zresztą z polskiej literatury naukowej bądź popularno – naukowej, pozycje taktujące o tej wojnie w dalszym ciągu są nieliczne, choć w końcu doczekaliśmy się solidnej, kompleksowej pracy prof. Szabo (dzięki staraniu Wydawnictwa NapoleonV). Po grę sięgnąłem kilka lat temu, zainspirowany przez Kolegę „alensztajnera”, choć przyznam, że prostota przepisów wzbudziła moje obawy o jakość rozgrywki. Po pierwszych grach byłem jednak mile zaskoczony, a rozgrywka okazała się tak wciągająca, że potem zagrałem jeszcze kilkadziesiąt partii. Mam nadzieję na kolejne, równie interesujące, spotkania z Kolegami z Płocka i z prezentowaną grą.

pic630093_md

Gra koncentruje się na zagadnieniach związanych z operacjami militarnymi na terenie Królestwa Prus (z Prusami Wsch. włącznie), Saksonii, wschodniej Bawarii, zachodniej Polski, Śląska, Czech i Moraw oraz Słowacji. Określiłbym ją jako strategiczno – operacyjną, z taktycznym elementem – nader ciekawym – tj. możliwością rozgrywania bitew na odrębnej planszy. Prussia’s Defiant Stand to gra przeznaczona dla dwóch osób, z których jedna gra Prusami, a druga koalicją austriacko – francusko – rosyjską.

Wykonanie, co kot więc przyniósł w worku

Komponenty gry zapakowane są w solidne, kolorowe i bardzo ładnie wykonane pudełko. Biorąc je do ręki ma się wrażenie, że wytrzyma bezpośrednie trafienie co najmniej 75 mm pociskiem burzącym. W środku znajdziemy ok. 100 bloczków w 4 kolorach (czarny, szary, zielony i niebieski), naklejki na bloczki, 33 karty, mapę, karty pomocnicze, planszę do rozstrzygania bitew, kolorową instrukcję do gry i kostki sześcienne. Bloczki są lekkie i wykonane z bardzo twardego drewna, co gwarantuje, że nie wyszczerbią się przypadkowo w trakcie intensywnego używania gry. Równie solidna jak bloczki i pudełko jest mapa do gry. Składana na 4 części, naklejona jest na bardzo grubą tekturę. Mapa jest wykonana w technice point – to – point. Pola przedstawiają większe oraz istotniejsze miasta okresu (np. twierdze, większe aglomeracje miejskie itp.). Miasta oznaczone są symbolem ratusza. Jest to najsłabsza strona mapy, gdyż pola są tak niewielkie, iż nie da się na nich ustawić więcej niż 2 jednostki. Trzeba tworzyć piramidki z bloczków aby zmieści armię na polu. Twierdze oznaczono dużymi gwiazdami Dawida z symbolem ratusza wewnątrz. Na mapie oznaczono dwa rodzaje połączeń – zwykłe i trudne (te ostatnie to przede wszystkim na pograniczu śląsko – saksońsko – czeskim). Trudne nie zwiększają kosztów ruchu, ale w istotny sposób wpływają na bitwy. Moje wątpliwości budzi również kolorystyka mapy. Uważam, że jest nieco za zimna i trochę zbyt monotonna. Zupełnie odmiennie prezentuje się pod tym względem instrukcja do gry, której kolorystyka jest bardzo atrakcyjna. Liczy ona 16 stron wraz z okładką i krótkim rysem historycznym. Karty do gry zawierają klimatyczne obrazki, choć są nieco monotonne w kolorystyce – słowem – nic wielkiego. Najgorzej jednak prezentują się naklejki. Osobiście już wolałbym proste oznaczenia NATO niż te „bohomazy” mające reprezentować piechotę i jazdę. Dowódców oznaczono godłami państwa. .

Ogólnie szata graficzna nie jest powalająca i w mojej ocenie, to najsłabszy element gry.

Czasu miłe spędzanie – czyli granie

Prussia’s Defiant Stand, mimo że bloczkowa, to jest typowym „Card Driven Game”. Aby wykonać jakąkolwiek czynność w grze trzeba zagrać kartę. Na karcie mamy wskazane punkty dowodzenia (jedną bądź dwie wartości, o czym dalej) oraz opis wydarzenia. Gros wydarzeń opisanych na kartach odnosi się do bitew, manewrów, zaopatrzenia, uzupełnień. Ze zdarzeń stricte historycznych jedynym jest wpływające na śmierć carycy Elżbiety. Odnośnie wspomnianych punktów dowodzenia to pozwalają ona na aktywację i wprowadzanie nowych jednostek. Jeśli na karcie znajdują się dwie wartości dowodzenia oddzielone od siebie pionową kreską, wartość przed kreską odnosi się do strony koalicyjnej, a ta po kresce do Prus. Uzupełniać wojska można tylko za pomocą specjalnych kart, określającej ilośc dostępnych uzupełnień. Aktywuje się dowódców. Koszt aktywacji każdego wynosi 1 pkt dowodzenia. Koszt wystawienia nowej jednostki oraz miejsce jej umieszczania na planszy zależy od typu formacji. Za punkty dowodzenia można również podności jakość twierdz. Jednak w tym wypadku kosztem jednego punktu można podnieść tylko jeden poziom twierdzy na etap na twierdzę (czyli mając 3 punkty dowodzenia można podnieść w danej akcji o poziom 3 twierdze).

Rozgrywka podzielona jest na lata od 1756 do 1763, a te na 6 tur w tym tura zimowa. Aktywne działania toczy się w 5 podstawowych turach, zaś zimą jedynie poprzez zagranie wydarzenia „Kampania zimowa” możliwe jest aktywowanie do operacji jednego wodza. Gracze otrzymują po 7 kart w każdym roku gry (za wyjątkiem pierwszego roku). Liczba kart może być mniejsza, np. w wyniku zdobycia stolicy wroga. W każdej turze zagrywa się jedną kartę na poczet operacji. Jeśli nie mamy kart albo nie chcemy ich zagrywać, możemy spasować. Nie można zachować kart na następny etap (rok) gry.

pic276916_md

W grze występują trzy typy jednostek – piechota, kawaleria i dowódzcy. Specyficzne zasady mają twierdze i ich załogi. Dowódcy to nie tylko sami wodzowie (Fryderyk II, arcyksiąże Karol czy marszałkowie albo generałowie) i ich sztaby, ale także artyleria, wojska inżynieryjne itp.. Na każdym bloczku oznaczna jest siła jednostki (za pomoca pionowych kresek). Wyznacza ona ilość kostek jaką jednostka może uzyć w bitwie. Nadto oznaczono ruchliwość i tzw. „combat factor”, który wskazuje jaką wartość trzeba wyrzucić na kości aby skutcznie razić przeciwnika.

Jednostki ruszają się w ramach armii. Ilośc jednostek w armii zależy od aktulanej siły dowódcy, a zależność ta jest bardzo prosta – ilość jednostek, którą można liderowi podporządkowoć wynosi dwukrotność jego aktualnej siły. Limit ten sprawdza się w aktywacji oraz w fazie zaopatrzenia. W konsekwencji oznacza to, uprzedzając nieco tok recenzji, iż po bitwie może być dowódcy podporządkowane zbyt wiele jednostek. Jednostki w armii mają taką ruchliwość, jak dowodzący nimi liderzy. Dopuszczalna jest koncentracja, co polega na „ściąganiu” jednostek znajdujących się w zasiegu wodza (dokładnie w odległości do dwukrotności ruchliwości koncentrowanych jednostek). W podobny sposób dowódca może rozsyłać jednostki z miejsca postoju armii do innych miast. Jednostki można w czasie marszu pozostawiać po drodze, ale nie można ich „zbierać”. Autorzy gry przewidzieli możliwość wykonania forsownego marszu o jedno dodatkowe pole w stosunku do ruchliwości armii bądź jednostek. Korzystając z forsownego marszu należy mieć na uwadze, iż część jednostek może jednak nie dojść do docelowego miasta, a inne mogą pomieść straty.

Bardzo w Prussia’s Defiant Stand podobają mi się bitwy. Z jednej strony są proste, a z drugiej wymagają rozważenia wielu czynników. Naistotniejsze dotyczą zarówno momentu zaatakowania wroga jak i ewentualnego wycofania z bitwy tj. wybrania odpowiedniej chwili. Zarówno w jednym jak i w drugim wypadku kluczową rolę odgrywają karty. Sam fakt rozgrywania bitwy na osobnej planszy nie oznacza oczywiście, iż będziemy mieli tam do dyspozycji całe spektrum taktycznych manewrów i innych charakterystycznych dla tej skali fajerwerków. Sposób rozstrzygania bitew porównałbym, ale tylko częściowo, do rozwiązania znanego z polskiej gry „Hannibal Barkas”. Plansza bitewna dzieli się na trzy części, w których umieszczamy odpowiednio dowódców, piechotę i kawalerię. Wojska walczą kolejno właśnie w tej kolejności. Pewne specjalne zasady dotyczą kawalerii, gdyż sposób walki tych oddziałów, a dokładnie przeciwko komu one walczą, zależy od ich wzajemnego stosunku. Walka toczy się w rundach, których ilość jest nieograniczona, a walka trwa tak długo, aż jedna ze stron się z niej nie wycofa albo nie ulegnie eliminacji. Gracze rzucają kostkami, za każdą jednostkę. Ilość kostek zależna jest od siły jednostki (jednostka o sile dwa rzuca dwiema kośćmi). Wyniki porównuje się z „combat factor” na jednostkach i jeśli jest on tej cyfrze równy bądź wyższy, jednostka uzyskała trafienie. W pierwszej rundzie, o ile nie zostanie zagrana właściwa karta, jako pierwszy rzuca obrońca i atakujący musi zaaplikować zadane mu straty (chyba, że karta coś pozwoli mu oszczędzić). Kolejne rundy rozstrzygane są symultanicznie. Wszystkie jednostki, za wyjątkiem dowódców, wyeliminowane w toku walki albo reorganizacji po niej, są „odtwarzalne”.

pic276921_md

Ważne jest także zaopatrzenie. Zaopatrzone są jednostki, które mogą pociągnąć do bazy zaopatrzenia linię komunikacyjną (bazami są stolice Austrii i Prus oraz dwa pola startowe dla Francji i Rosji, a także Królewiec dla pruskich wojsk w Prusach Wschodnich). Generalnie można przeprowadzić linię przez własne, niekontrolowane przez przeciwnika pola. Jeśli idzie o terytorium wroga oraz tereny neutralne (Polska i Święte Cesarstwo Rzymskie Narodu Niemieckiego) to zaopatrzenie biegnie przez pola, które są pod naszą kontrolą tj. znajduje się na polu kontrolowana przez nas twierdza albo miasto w którym posiadamy garnizon. Konsekwencją braku zaopatrzenia jest redukcja wszystkich niezaopatrzonych jednostek o jeden poziom siły. Osobne zasady zaopatrzenia dotyczą tury zimowej. Należy przed tą turą umiejętnie rozdysponować wojska, gdyż brak zaopatrzenia zimą jest równoznaczny z eliminacją jednostki.

Dla zabezpieczenia pozycji jak i możliwości pociągnięcia linii komunikacyjnych, istotna rolę spełniają twierdze. Podobnie jak większość wojsk mają 4 poziomy siły. Twierdze zdobywa sie dwojako – przez szturm albo oblężenie. Szturmy rozgrywa się tak jak bitwy – na planszy bitewnej. Twierdza zadaje automatycznie tyle „hitów” przeciwnikowi ile wynosi jej siła. Wojska zamknięte w twierdzy walczą normalnie. Oblężenie odbywa się w ten sposób, że na koniec każdego etapu oblegający rzuca kością i jeśli uzyska wynik co najmniej 7 (oczywiście z uwzględnieniem modyfikatorów, przede wszystkim za różnicę między aktualną siłą twierdzy a maksymalną) twierdza poddaje się. Jeśli rzut się nie powiedzie, siła twierdzy ulega obniżeniu o jeden, ale maksymalnie do 1 (czyli niżej nie spadnie, musi być udany rzut na oblężenie). Jeśli w twierdzy są jednostki, uważa się je za niezaopatrzone. Aby nie tracić poziomów siły w wojsku zamkniętym w twierdzy należy dodatkowo obniżyć poziom siły twierdzy o jeden za wszystkie jednostki (jest to rozwiązanie proste ale mocno sztuczne).

Punkty zwycięstwa przyznaje się za kontrolę określonych miast. Zdobycie stolic nie prowadzi do automatycznego zwycięstwa, ale prowadzi do obniżenia dostępnych na ręku kart. Także oznacza kłopoty z zaopatrzeniem. Zwycięża ten z graczy, który uzyska więcej punktów zwycięstwa. Gra może zakończyć się przed czasem, gdy grający kolaicją osiągnie 10 punktów zwyciąstwa ewentualnie, grający Prusami 9.

Uwagi ogólne i ocena

Odnosząc się do redakcji przepisów, ich przejrzystości, muszę podkreślić, iż lektura instrukcji do gry nie sprawia kłopotów, aczkolwiek nie jest ona zupełnie klarowna. W ogóle nie przewidziano sytuacji, w której gracze np. podczas bitwy zagrywają identyczne karty (np. w rundach walki, gdzie walka ma charakter symultaniczny gracze zagrywają karty dające im pierwszeństwo ostrzału np. piechoty). Żaden przepis również nie precyzuje jak daleki może być forsowny marsz, co więcej nie naprowadza na odpowiedź żaden przykład. Znaczną pomoc znajdziemy w erracie na stronie wydawnictwa. Na szczęście wystarczy odrobina zdrowego rozsądku, aby wyjść z impasu.

pic278958_md

w Prussia’s Defiant Stand jest bardzo ciekawą grą. Wielkimi jej zaletami jest interakcja, prostota przepisów i czas rozgrywki. Dodatkowego smaczku grze dają bitwy toczone na odrębnej planszy. Maksymalny czas rozgrywki oceniam na ok. 4 godziny wraz z rozstawieniem, jednak rozegranie wszystkich etapów będzie raczej rzadkością.

Jestem zdania, że wymieniony w recenzji wady nie zniechęcą Czytelnika do sięgnięcia po tę pozycję. Jest to jedna z  najlepszych gier dwuosobowych w jakie grałem, . Według mnie jest to idealna pozycja na zbliżające się zimowe wieczory.

Moja ocena 7,5/10

Gra dostępna tylko na rynku wtórnym.

Reklamy

NARZĘDZIA MROKU – Alfred Price

narzedziamroku

Wydawnictwo Dolnośląskie w 2006 roku oddało do rąk czytelników książkę Alfreda Price’a pt. Narzędzia mroku. Historia walki radioelektronicznej 1939-1945. Nie jest to nowa pozycja. Pierwsze wydanie w Wielkiej Brytanii ukazało się 50 lat temu. W mojej ocenie nie straciła jednak nic na aktualności. Przede wszystkim dlatego, że autor był oficerem RAF-u w czasie II Wojny Światowej latającym na bombowcach. Doskonale więc zna opisywane w książce urządzenia, a używane przez samoloty podległe Bomber Command.

Pozycję zakupiłem zupełnie przypadkowo, kilka lat temu w namiocie z tanią książką nad morzem. Sięgnąłem po nią niedawno, zachęcony przez Kolegę, by zagrać z synem w grę planszową GMT Bomber Command (traktującą o nocnych nalotach RAF na Niemcy w latach 1943-1945). Czytając instrukcję do gry (przekład autorstwa Kolegi – Andrzeju serdecznie pozdrawiam 🙂 ) umilałem sobie czas lekturą Narzędzi w mroku.

Polskie wydanie liczy 330 stron, podzielonych na słowo wstępne (autorstwa sir Roberta Cockburna), podziękowań, prologu i czternastu rozdziałów. Dodatkowo zawarto na końcu aneksy dotyczące najważniejszych naziemnych radarów niemieckich i japoński, stopni lotniczych oraz słowniczek terminów związanych z tekstem. Tłumaczenie jest świetne, wykonane ze znajomością rzeczy. W jednym przypadku doszło do niefortunnego przekręcenia imienia dowódcy Bomber Command (w tekście pojawia się Andrew zamiast Arthur). Tekst opatrzono również ponad 20 czarno-białymi ilustracjami oraz rysunkami. Zamieszczono także kilka mapek.

Bardzo trudno pisać o książkach dobrych. Ta jest fascynująca. Nigdy za bardzo nie interesowałem się mocno lotnictwem, ale po prostu podczas lektury czuje się profesjonalizm autora. Albert Price zaczyna swoją opowieść od lotu sterowca LZ130 (brat bliźniak słynnego Hindenburga) wzdłuż wschodniego wybrzeża Wielkiej Brytanii celem zbadania jej przestrzeni radiowej. Niemcy, dysponujący radarem, szukali wiązek radiowych podobnych urządzeń u Brytyjczyków. Oba mocarstwa dysponowały stacjami radiolokacyjnymi, ale o posiadaniu radaru u przeciwnika nie wiedziały. Następnie opisuje po kolei, jak Brytyjczycy i Niemcy prześcigali się w walce radiologicznej. O ile wiedziałem, że wbrew obiegowej opinii na początku wojny (lata 1939 -1941) przewaga leżała po stronie Niemców, to nie wiedziałem, że z początkiem wojny była ona aż tak znaczna. Niemcy nie dość, że dysponowały radarami dalekiego zasięgu, to ich okręty zostały jeszcze przed wojną wyposażone w radary artyleryjskie Seetakt. Brytyjczykom udało się to dopiero w 1941 roku. Price opisuje starania wyspiarzy zmierzające do zakłócenia działania urządzenia X Gerät, dzięki którym Niemcy mogli precyzyjnie bombardować cele bez ich widoczności. Autor zwraca uwagę w podejściu obu stron do kwestii oznaczania celów dla głównych wypraw. Niemcy robili to zbyt małą liczbą samolotów, co ułatwiało obronie mylenie sił głównych przez różne akcje pozoracyjne. W kolejnych rozdziałach przedstawiono powstanie i rozwój niemieckiej linii Himmelbet, kolejne doskonalenia radarów Freya i Würzburg, współpracę z nocnymi myśliwcami. Z drugiej strony zaprezentowano formy zakłócania działania tego systemu.  Nie wiedziałem, że aby wiedzieć jak działa Würzburg, konieczny stał się rajd na wybrzeże Francji (komandosami brytyjskimi dowodził mjr John Frost („specjalista” od mostów – zdobywał Most Primsole i most w Arnhem). Opis tej akcji (Operacja Biting) jest bardzo plastyczny i pokazuje skalę problemów, z jakimi musiała zmagać się niewielka bądź co bądź jednostka na wrogim wybrzeżu. Szczególnie ciekawie prezentuje się sprawa Window – zakłócania pracy radiolokatorów za pomocą specjalnie pociętych pasków folii aluminiowej zrzucanych przez samoloty brytyjskie w odpowiedni sposób. Nie miałem pojęcia, że Niemcy także pracowali nad tym rozwiązaniem! Nazwali tę metodę Düppel (dipol). Na osobisty rozkaz Göringa prace zostały jednak przerwane. Zaskoczenie wywołane tą metodą zakłócania pracy stacji radiolokacyjnych pozwoliło na osiągnięcie wielkiego sukcesu w Operacji Gomorrah. Opisy wybranych operacji, wspomnienia lotników, uczonych, specjalistów czynią lekturę bardzo strawną i jeszcze ciekawszą.

Niejako na uboczu głównego nurtu narracji pozostają Amerykanie i Japończycy. O potencjale USA nie ma się nawet co rozpisywać. Wiadomo, że był ogromny. Natomiast zaskoczony byłem, iż Japończycy posiadali stacje radiolokacyjne już w 1942 roku. Pierwszą Amerykanie zdobyli na Guadalcanalu. Jak zauważono, była ona bardzo prymitywna. Do końca wojny Japończycy pozostawali w dziedzinie radiolokacji daleko w tyle za Aliantami do końca wojny. Amerykańskie bombowce bez obaw mogły wykonywać misje bombowe nad Japonią, mimo wykrywania sygnałów stacji radiolokacyjnych.

Generalnie jest to książka świetna. Mimo upływu półwiecza od pierwszego wydania, jak dla mnie jest zupełnie wystarczającym źródłem informacji. Tym bardziej, że podobnej pozycji nie znalazłem w języku polskim. Wszystkim fascynatom lotnictwa gorąco polecam.

Moja ocena 5/6

Książka dostępna w drugim obiegu lub w „tanich księgarniach”.

 

Sword of Rome: Conquest of Italy

pic1994346_lg

Z grą tą miałem przyjemność zapoznać się ponad 11 lat temu w Łodzi, podczas sesji u nieocenionego Strategosa. Zaproponował wówczas rozgrywkę w tę pozycję mi, Darth Stalinowi i Nico. Gra tak bardzo się nam spodobała, że Darth zakupił egzemplarz do Płocka. W ciągu tych 11 lat wziąłem udział w ogromnej liczbie sesji z tą świetna grą, zarówno w wariancie 4 – jak i 5-osobowym.

Sword of Rome wraz z dodatkiem 5th Player Expansion przedstawia najważniejszy okres walk o panowanie nad Italią w IV i pierwszej połowie III wieku przed Chrystusem. W podstawowej wersji gra jest przewidziana dla 4 osób (oczywiście są warianty trzyosobowej i dwuosobowej rozgrywki), które mają do dyspozycji siły Celtów Nadpadańskich, Rzymu, Greków oraz koalicji etrusko – samnickiej. Są również niezależne siły Wolsków, Celtów Zaalpejskich oraz Kartaginy. Wspomniany dodatek umożliwia udział 5 gracza, zarządzającego siłami Kartaginy. W przypadku gry 5 – osobowej mamy więc tylko dwie niezależne potęgi: Wolsków i Celtów Zaalpejskich.

Opis gry zacznę tradycyjnie od komponentów i szaty graficznej. W solidnym pudełku znajdują sie dwie książeczki: jedna z regułami gry i tzw. playbook z scenariuszami i wskazówkami dla graczy oraz przykładową rozgrywką, mapa, ok. 250 żetonów do gry, 4 zestawy tabel pomocniczych dla graczy oraz 4 zestawy po 39 kart. Oczywiście dodano 6 kostek sześciennych. W dodatku (zapakowanym w strunową dużą folię) znajdują się ok. 60 żetonów, 55 kart, uzupełnienie reguł i dodatkowa plansza z tabelami, a także plansza pomocnicza.

Całość wykonana jest solidnie, ale nie „powalająco”. W mojej ocenie jakość grafiki w tej grze ustępuje innym znanym mi produktom tej firmy, choć to odstępstwo nie jest szczególnie rażące. Najładniejszym komponentem gry jest plansza, wykonana w konwencji „point – to – point”. Jest to po prostu mapa geograficzna Italii, wielkich wysp i okolic Tunisu w Afryce Północnej, na którą naniesiono pola i połączenia między tymi polami. Pola kontrolowane startowo przez poszczególne nacje oznaczono odpowiednimi kolorami (tzw. „home spaces”). Karty do gry są wykonane solidnie, ale od strony graficznej ubogo, poza kartą kampanii bez żadnych grafik z epoki czy nawiązujących do epoki. Żetony są w konwencji tych z The Ancient World, jednakże niepolakierowane, szybko się zużywają (ścierają). Zasady są napisane w sposób przejrzysty i przystępny. Są proste i na ich przyswojenie wystarczy jednokrotna lektura instrukcji. Dużą pomoc stanowi playbook.

Sword of Rome to typowa Card Driven Game (CDG). Każdy z graczy dysponuje własną talią 39 kart, z których jedna zawiera rozstawienie jednostek gracza, 2 są specjalnego użytku a pozostałe 36 aktywnie wykorzystuje się w grze. Jedynie zagranie karty umożliwia podjęcie jakichkolwiek działań. Każda karta może być w turze gracza zagrana na jeden z poniższych sposobów:

– w celu aktywacji wodza (karta „Kampanii” pozwala na aktywację dwóch wodzów),

– w celu podniesienia lojalności kontrolowanych miast lub przejęcia zajmowanych pól,

– w celu rekrutacji wojska (tylk karta o wartości operacyjnej 3),

– jako wydarzenie.

Każda karta ma określoną wartość operacyjną (jak w Ścieżkach Chwały czy Thirty Years War) wyrażoną liczbą od 1 do 3. Jeśli chcemy aktywować do ruchu wodza, to porównujemy jego współczynnik aktywacyjny z wartością karty (jak w Thirty Years War) i jeśli wartośc karty jest równa bądź wyższa to możemy ją zagrać w celu aktywacji. Wartość karty określa także ilośc punktów lojalności, o którą możemy „wzmocnić” nasze miasta lub zamienić na własne markery pod własnymi jednostkami. Niezależnych Wolsków, Celtów i, w wypadku gry bez rozszerzenia, Kartagine aktywuje się za pomocą specjalnych kart (Activation Neutral Power). W talii występują karty bitewne oraz karty zaskoczenia (lub odpowiedzi – „response card”), które pozwalają na ingerencję w aktywację innego gracza. Dodać należy, że każda talia jest zróżnicowana i uwzględnia specyfikę każdej z nacji uczestniczących w grze.

Sword of Rome to gra wojenna, a więc występuja w niej wodzowie i oddziały. Nie ma żadnych formacji, sa jedynie jednostki bojowe (combat units – CU), bez żadnego zróżnicowania. Różnice występują na poziomie wodzów. Są ich dwa rodzaje, nazwani reprezentujący postacie historyczne oraz tzw. mniejsi (minor leaders). Każdy z wodzów określony jest przez 2 współczynniki: inicjatywę (initiative rating) oraz współczynnik bitewny (taktics rating). Pierwsza wartość im niższa tym lepsza, druga odwrotnie – lepsza wyższa. Starcia rozstrzyga się w bardzo prosty sposób. Porównuje się ilość jednostek i uwzględnia ewentualny modyfikator (wystarczy spojrzeć do stosownej tabelki), modyfikatory za wodzów, ze walkę na własnym terytorium, z kart. Obaj gracze wykonują rzut trzema kośćmi a zwycięzcą zostaje ten którego wynik rzutu jest wyższy po zastosowaniu wszystkich modyfikatorów. Poza destrukcją siły zbrojnej przeciwnika, zwycięzca otrzymuje również punkty lojalności w ilości równej połowie zniszczonych jednostek przeciwnika. Może te punkty przeznaczyć na przejęcie pól przegranego, które przylegają do jego terytorium, zrewoltować mu pewne obszary bądź miasta, podnieść lojalność swoich miast. Efekt polityczny jest więc oddany w grze bardzo dobrze (aczkolwiek spotkałem się z zarzutami, iż jest on przesadzony). Umiejętne rozdysponowanie sił pozwoli przegrywającemu bitwę na odbudowę sił na koniec etapu dzięki posiłkom, które otrzymuje każdy z gracz. Ich wielkość zależy od kontroli określonych punktów na własnym terytorium – wyjątkiem jest oczywiście Rzym. W grze mamy również oblężenia, wyczerpanie, transport morski (tu prym wiedzie Kartagina), bunty najemników, przekupywanie konsulów, walki górskie, słowe wiele atrakcji.

Poza kartami efekt interakcji między graczami zwiększa możliwość zawierania przez nich sojuszy oraz zrywania ich (co jest jednak kosztowne, gdyż płaci się lojalnością).

Jak juz wspomniano, talie graczy są zróżnicowane. Nie są to jednak jedyne różnice między poszczególnymi głównymi nacjami. Każda z głównych sił w grze ma pewne specyficzne zasady, tylko i wyłącznie do niej przypisane (np. Celtowie nie mogą zachować żadnej karty na następny etap). Zasady te mają silne podstawy historyczne (w wypadku Celtów brak umiejętności planowania w szerszej perspektywie czasu).

Autor gry przede wszystkim chciał uzyskać jak najwyższą grywalność swojego projektu. Stąd dojść może do sytuacji, iż Pyrrus pojawi się w grze na jakieś 40 lat przed swymi urodzinami a Dionizos przetrwa całą grę (w chwili zakończenia rozgrywki miałby blisko 200 lat.).

Rozgrywka w Sword of Rome wraz z dodatkiem jest emocjonująca, choć w zasadzie jeden schemat jest pewny. Rzym, wcześniej lub później, zawsze staje się celem ataku wszystkich innych graczy (no chyba, że jakaś mniejsza koalicja wcześniej pobije gracza rzymskiego). Mechanika gry (zwłaszcza sojusze) pozwalają po klęskach w polu na odbudowę sił (jeśli jest na to czas) i włączenie się do walki o zwycięstwo. Gra trwa 9 etapów. W każdym etapie jest 5 akcji w czasie których gracze zagrywają karty. Gracze zagrywają karty w kolejności determinowanej ilością punktów zwycięstwa, od najniższej do najwyższej. Możliwe jest odniesienie zwycięstwa przed czasem. W zależności od etapu gry wymagana jest wówczas inna liczba punktów – mniejsza na początku i rośnie ona wraz z upływem etapów.

Jeśli idzie o historyczność, to „puryści” będą wylewali wiadra pomyj na ten tytuł. Pyrrus żyjący ponad 120 lat – dla nich to niepojęte. Prawda jest taka, że jest to pozycja bardzo luźno nawiązująca w aspektach „osobowych” do historii. Z drugiej strony lepiej grać jakąś znaną personą niż kimś anonimowym.

Reasumując gra Sword of Rome wraz z dodatkiem 5th Player Expansion jest bardzo udanym produktem zapewniającym dużo dobrej rozrywki. Niestety nie można tak wiele dobrego powiedzieć o grze bez dodatku. Wówczas rozgrywka staje się schematyczną (jak wielka różnicę czyni dodatkowe 55 kart i jeden gracz).

SZTUKA WOJENNA EUROPY ZACHODNIEJ W EPOCE KRUCJAT 1000-1300 – John France

T215811

W 2012 roku oświęcimskie wydawnictwo NapoleonV oddało w ręce czytelników pracę prof. Johna France’a pod wyżej wymienionym tytułem. Książkę po raz pierwszy w 1999 roku wydało brytyjskie wydawnictwo Routledge.

Publikacja, będąca syntezą, poświęcona została szerokiemu ujęciu sztuki wojennej zachodniej części naszego kontynentu. Autor omówił bowiem nie tylko zagadnienia stricte poświęcone działaniom bojowym, ale też korelacje między wojną i wojskowością a społeczeństwem średniowiecznym i finansami. Wiele tez postawionych przez autora wydaje mi się kontrowersyjnymi, ale nie mogę zarzucić France’owi, że w sposób wątpliwy je uargumentował.

Książka liczy 325 stron. Została podzielona na szesnaście rozdziałów oraz dodatek opisujący przebieg bitwy pod Bouvines. Na końcu znajduje się obszerna bibliografia oraz indeks.  Jako że, jak wspominałem, jest to praca syntetyczna, podział na rozdziały nie ma charakteru chronologicznego czy geograficznego a tematyczny. Jest to bardzo duże ułatwienie dla czytelnika, albowiem otrzymujemy w ramach konkretnego zagadnienia możliwość spojrzenia na jego zmiany z perspektywy długoletniej. Czytelnik nie musi więc wertować książki w poszukiwaniu interesującego go zagadnienia wojskowego, aby prześledzić zmiany w sztuce wojennej. Wybiera odpowiedni rozdział i albo zapoznaje się z jego treścią, albo wertuje w poszukiwaniu odpowiedniego fragmentu. Bardzo taki układ mi odpowiadał.

Nie będę opisywał treści poszczególnych rozdziałów. Raz, że jest ich dużo, po drugie doprowadziłoby to do mocnego rozrośnięcia się niniejszego tekstu. Poprzestanę na zwróceniu uwagi Czytelnika na wg mnie najważniejsze aspekty książki.

Przede wszystkim w pracy nie znajdziemy opisów i szyków formacji piechoty czy kawalerii, ani żmudnych zmian w uzbrojeniu. Rozdział o broni, zarówno ofensywnej jak i defensywnej jest krótki i zawiera najistotniejsze informacje. W ocenie autora progres w uzbrojeniu w owym czasie był niewielki i determinowany przede wszystkim rozwojem środków ochrony. Poza tym istniało niewiele ośrodków myśli wojskowej, które w zasadzie ograniczały się do dworów. Prowadziło to do rozproszenia wysiłku intelektualnego o ograniczenia w komunikacji utrudniały wymianę poglądów. Stąd wiele z tych nielicznych ośrodków rozważało te same zagadnienia.

W mojej ocenie najważniejszą tezę prof. France’a prezentuje w pierwszym rozdziale swojej książki. Jest to swoisty manifest autora. Podstawowa teza zasadza się na twierdzeniu, że wojna w latach 1000-1300 prowadzona była albo w celu powiększenia własności ziemskiej lub w celu obrony stanu posiadania. Wprost pada twierdzenie, że wojna była domeną właścicieli ziemskich. Nie chodzi oczywiście o każdego posiadacza, ale o elity rządzące (nie wyłączając duchowieństwa). Takie prywatne wojny ułatwiała słabość władzy królewskiej (lub książęcej). Słabość ta wynikać miała z dwóch przyczyn: król (książę), szczególnie w latach 1000-1200, był jednym z wielu posiadaczy ziemskich, często nie największym we własnym kraju (dla przykładu Plantageneci we Francji), ogromne trudności w komunikacji uniemożliwiały sprawowanie efektywnej kontroli przez władzę państwową. Oczywiście władzę królewską darzono wielkim prestiżem, ale  unikalność jej pozycji mogła być interpretowana w wąski sposób.

France zaznacza, że związki feudalne w Europie Zachodniej nie były wcale silne. W większości krajów panowała zasada wasal mojego wasala nie jest moim wasalem. Odmienna koncepcja panowała w normandzkiej Anglii. Dodatkowo więzi miedzy suzerenem a seniorami oraz między seniorami a wasalami był dość luźny. Senior mógł mieć kilku suzerenów (np. hrabiowie Fandrii czy Hainaut). Nierzadkie były sytuacje, kiedy stojący na szczycie drabiny feudalnej we własnym kraju, był wasalem w sąsiednim (królowie Anglii wobec królów Francji). W tej sytuacji wasal miał swobodę wyboru wobec kogo wypełni obowiązek lenny. Najczęściej wybierał stronę wg niego silniejszą (albo mającą większą szansę na zwycięstwo). Częste były przypadki zmiany obozu podczas kampanii.

Autor podkreśla epizodyczny charakter wojny i niską liczebność średniowiecznych armii. Z uwagi na niewydolny system komunikacyjny niezwykłą trudnością odznaczał się proces koncentracji sił. Dodatkowo duża liczebność armii skutkowałaby problemami aprowizacyjnymi. Dlatego kampanie były krótkie i toczyły się albo późną wiosną albo późnym latem. Bardzo rzadko decydowano się na kampanię zimową.

Epizodyczny charakter wojny wpływał na jakość wojska. Indywidualnie rycerz czy sierżant byli bardzo dobrze wyszkolonymi wojownikami. Jednak armia jako całość przedstawiała kiepski obraz wyszkolenia i współdziałania. Krótkie kampanie, łatwość zmiany obozu uniemożliwiały osiągnięcie wysokiego stopnia współdziałania różnych kontyngentów. Zatrudnianie licznych najemnych kompanii wcale nie poprawiało tej sytuacji. Utrzymanie ich było bowiem drogie, a dodatkowo prezentowali oni wysoki poziom współdziałania w ramach swojej grupy. Wszystkie przywary charakteru wojny w średniowieczu w ramach armii również ich dotykały. Dlatego bitwa była stosunkowo rzadka, a częściej polegano na oblężeniach. Wojna w Europie Zachodniej w zakreślonych ramach czasowych to przede wszystkim wojna oblężnicza. Oczywiście istniały wyjątki (np. armia Królestwa Jerozolimskiego).

Autor neguje także decydującą rolę kawalerii na polu bitwy. Uważa, ze teza sir Charlesa Omana i R.C. Smaila o całkowitym prymacie kawalerii jest oparta na fałszywych przesłankach. France nie neguje, że XIII stulecie było epoką kawalerii, ale podkreśla, że jej pozycja na polu bitwy zależna była od wielu czynników, przede wszystkim terenu. Zaznacza, że w tym wieku paradoksalnie, piechota była najlepiej uzbrojona w epoce. Przykłady pól bitewnych Włoch, Walii, Szkocji, Flandrii czy Lewantu wskazują, iż dobrze wyszkolona i zdyscyplinowana piechota jest groźnym przeciwnikiem zdolnym pokonać kawalerię.

W mojej ocenie jest to pozycja bardzo ciekawa i warta lektury. Tym bardziej moje zaskoczenie wywołuje fakt, że w zasadzie przeszła ona bez echa wśród naszych specjalistów. Znalazłem tylko jedną recenzję tej pozycji (inna rzecz, że przeszukiwałem sieć pobieżnie). A szkoda. Nie mam dostatecznej wiedzy by potwierdzać lub polemizować z tezami autora. Jednak oceniam, że przydałaby się jakaś praca, w której jakiś specjalista z epoki odniósłby się do nich.

Do polskiego tłumaczenia mam jedną uwagę. Generalnie książkę, biorąc pod uwagę tematykę, czytało się bardzo dobrze. Jednak w kilku miejscach raziły mnie użyte w tłumaczeniu kolokwializmy. Co by nie powiedzieć, praca ma charakter bardziej naukowy niż popularny. Należałoby w przyszłości unikać takich zwrotów w tłumaczeniach wysoce specjalistycznych książek.

Moja ocena 5/6.

Książka dostępna do kupienia u wydawcy:

http://napoleonv.pl/q/?keywords=Sztuka%20wojenna%20Europy%20Zachodniej

 

 

QUARTERMASTER GENERAL: 1914 – Griggling Games

pic3183517

W zeszłym roku, brytyjskie wydawnictwo Griggling Games, opublikowało drugą grę z serii Quartermaster General (dalej QMG: 1914). Tym razem autor – Ian Brody – przeniósł nas na pola bitew Pierwszej Wojny Światowej.

Gry z serii QMG to szybkie strategie o całych konfliktach zbrojnych, oparte o prostą (ale nie prostacką) mechanikę. Obecnie dostępne są trzy tytuły, a po komercyjnym sukcesie, należy spodziewać się kolejnych.

W solidnym pudełku otrzymujemy kolorową instrukcję liczącą 33 strony, 5 kolorowych kart graczy, kolorową, wykonaną  z grubej tektury (mouted) mapę, 45 figurek żołnierzy reprezentujących armie (po 4 Włochy, USA i Turcja, 5 Zjednoczone Królestwo, 6 Francja, po 7 Austro-Węgry i Niemcy oraz 8 Rosja), 15 figurek okrętów przedstawiających floty (po 1 Włochy i Austro-Węgry, po 2 Rosja, Francja i Niemcy, 3 floty ma USA i 5 eskadr Zjednoczone Królestwo), 216 kart, market tur, dwa markery punktacji i 6 znaczników obszarów zwycięstwa. Na mapie zaznaczono tor punktacji, tor etapów, kolejność tur i mapę Europy podzieloną na obszary lądowe i morskie. Obszary lądowe dzielą się na równiny i obszary z terenem trudnym, co ma wpływ na walkę.

20170823_223500

Instrukcja napisana jest bardzo czytelnie. Wyjaśnienie reguł poparto licznymi przykładami i grafikami. Niestety, szata graficzna jest najsłabszą stroną gry. Rysunek na pudełku w zasadzie można uznać za klimatyczny, jednak wykonany bardzo topornie i w bardzo ciemnych barwach. Plastikowe figurki armii i flot są koszmarne. Austriacy nie odróżniają się od Turków a wszyscy noszą niemieckie hełmy wz. 16. Wszyscy piechurzy Entanty mają brytyjskie hełmy. Karty w danym typie mają te same rysunki, które są bardzo słabe kolorystycznie jak i koncepcyjnie.

Gra opiera się o bardzo proste zasady. Przede wszystkim nie ma żadnych form ruchu. Nawet jeśli wygramy bitwę, nie zajmujemy atakowanego pola. Sercem gry są karty.  De facto reprezentują one zasoby stron. Każdy z pięciu graczy dysponuje własną talią. Niektóre talie są łączone tj. gracz kieruje dwoma krajami, które tworzą w grze „power”. Dla przykładu talia astro-węgierska połączona jest z turecką a kieruje nią jeden gracz PC. W siłach Entanty połączono talie francuską z włoską oraz brytyjską z amerykańską. Talie nie są równej wielkości i zawierają różne ilości poszczególnych typów kart. W zasadzie wszystkie karty w talii są kartami wydarzeń, ale z uwagi na zasady zostały podzielone na 5 grup. Dysponujemy kartami budowy armii/floty, kartami statusów (wydarzeń stałych), kartami eventów (wydarzeń jednorazowych), kartami wojny ekonomicznej i kartami inicjującymi bitwy lądowe i morskie. Na karcie znajdziemy narodowość (ważne w podwójnych taliach, gdyż karta innego kraju nie może być wykorzystana na potrzeby kraju np. toczącego bitwę tj. Austriacy nie wspomagają Turków i odwrotnie, a Włosi nie pomagają Francuzom itd.), oznaczenie rodzaju karty (build, status, event itp.), treść oraz symbole tzw. przygotowania. Dla potrzeb gry istotne jest czy korzystamy z niej w fazie zagrywania karty i wtedy wprowadzamy efekty zawarte w tekście, czy kartę przygotujemy do dalszych działań – wtedy istotne będą symbole na dolnym pasku (lista symboli i ich znaczenie znajdują się na kartach graczy).

20170824_011817

Tura gracza składa się z pięciu faz. Żadna nie jest obowiązkowa. Pierwszą jest draft. Polega on na tym, że gracz odrzuca dwie karty ze swojej ręki a z tali dobierania wyszukuje kartę budowy armii albo floty, pokazuje innym graczom i dodaje do ręki. Następnie przetasowuje draw deck. Druga faza to zagranie karty. Budowa armii/floty pozwala nam na wystawienie odpowiedniego rodzaju jednostki na zaopatrzonym polu (tj. takim, które ma połączenie za pomocą naszych jednostek ze stolicą naszego kraju, w którym także jest jednostka; innymi słowy jeśli np. gracz niemiecki zniszczy armię francuską w Paryżu, to gracz francuski musi wystawić armię w tym obszarze jeśli chce podejmować jakiekolwiek inne akcje w innych). W jednym obszarze może być tylko jedna nasza jednostka, ale mogą być inne jednostki sojusznicze (też jedna na narodowość ale nie gracza! Grający Francją i Włochami może umieścić w jednym obszarze po jednej armii tych państw). Niektóre karty wydarzeń pozwalają rekrutować wojska. Jest to istotna różnica, gdyż dla rekrutacji nie potrzebujemy zaopatrzenia. Zagranie statusu powoduje, że jeśli spełnione są określone w nim warunki możemy z niego w odpowiednich fazach każdego etapu korzystać. W przypadku eventu jest podobnie, ale efekt wprowadzamy od razu. Ważna rzecz – jeśli gramy wydarzenie i ponosimy koszty (zazwyczaj zaczyna się to zwrotem to use – jeśli oczywiście są wymagane), to nie musimy wykonywać wszystkich efektów. Te, których nie chcemy/nie możemy wykonać po prostu pomijamy. Wojna ekonomiczna oznacza konieczność odrzucenia kart z ręki, draw decku (tu „w ciemno” tj. jeśli się zdecydujemy i podejrzymy kartę to musimy ja odrzucić) lub kart przygotowanych. Są takie karty wojny ekonomicznej, które zmuszają także zagrywającego do odrzucenia kart. Zagranie karty inicjującej bitwę lądową lub morską pozwala nam zaatakować obszar sąsiadujący z naszymi jednostkami lądowymi lub morskimi. W następnej fazie – atrycji – możemy ujawnić wcześniej przygotowaną kartę z symbolem atrycji w dolnym pasku i ją zagrać. W fazie przygotowania możemy jedną kartę tajnie zagrać na stół, aby wykorzystać w przyszłości symbol lub symbole z dolnego paska. Np. tylko dzięki kartom przygotowanym możemy się bronić. Możemy też wcześniej przygotowaną kartę podnieść do ręki. Ostatnia faza to dobieranie kart do siedmiu na ręce. Jeśli mamy siedem lub więcej kart nie dobieramy. Tak samo nie dobieramy kart, jeśli nasz draw deck się skończył. W grze nie ma bowiem przetasowywania decków.

20170825_195707

Bitwa ma bardzo prosty charakter. Przede wszystkim faworyzowany jest atakujący (trochę to niehistoryczne, ale zupełnie mi to nie przeszkadza). Po zainicjowaniu ataku obrońca, spośród kart przygotowanych może ujawnić taką, która w dolnym pasku posiada jedną lub dwie tarcze. Wówczas atakujący może ujawnić w ten sam sposób karty posiadające strzałki. Jeśli atakujący wyrówna, obrońca ponownie ma możliwość ujawnić kartę z tarczami (zawsze z tych przygotowanych). Jeśli to zrobić atakujący powtarza swoja procedurę. Bitwa kończy się w chwili, w której jedna ze stron zadeklaruje, że nie odkrywa odpowiednich kart w bitwie, a druga zyskała przewagę (obrońca) lub atakujący wyrównał liczbę symboli ataku z symbolami obrony. Jeśli wygrał obrońca nic się wówczas nie dzieje. Jeśli wygrał atakujący usuwana jest armia obrońcy. Analogiczny przebieg ma bitwa morska. Wykorzystuje się wówczas do obrony karty z niebieskimi tarczami a do ataku ze strzałkami w takim samym kolorze. Drobne różnice w tej procedurze występują w przypadku ataku na teren trudny lub desantu morskiego. Wówczas, inicjując bitwę, gracz musi odrzucić z ręki kartę. Jeśli nie ma kart na ręku, nie może zaatakować takiego obszaru lub dokonać desantu. Nie ma dodatkowej kary (nie odrzucamy dwóch kart), jeśli desantujemy się na teren trudny. Dodatkowo, jeśli obrońca odkryje z przygotowanych kart zawierającą tarczę, użycie wsparcia (jednej albo dwóch strzałek) oznacza konieczność odrzucenia kolejnej karty z ręki za każdą kartę ataku ujawnioną z tych przygotowanych.

Pięć razy podczas gry podlicza się punkty zwycięstwa. Strony zdobywają punkty za kontrolę obszarów oznaczonych gwiazdkę, mogą otrzymywać je w wyniku działania statusów oraz w toku gry, od razu zaznaczając na torze punktacji, jednorazowo z wydarzeń. Zwycięża strona, która zgromadzić więcej punktów po 17 etapie. Możliwe jest zakończenie gry wcześniej, jeśli podczas etapu punktacji jedna ze stron uzyska nad drugą przewagę 12 punktów. Gra kończy się automatem zwycięstwem strony, która zgromadziła wyżej wymienioną przewagę.

Gra jest świetnie zeskalowana. Grałem we dwie, cztery i pięć osób – za każdym razem grało się bez problemów, szybko i sprawnie. Nie zauważyłem problemów z zarządzaniem taliami w grze dwuosobowej. Co więcej, zgadzam się z tymi graczami, którzy są zdania, że w grze dwuosobowej najlepiej widać zależności między taliami.

Nie ma również problemów z balansem. Rozgrywka jest emocjonująca do samego końca, a nawet czasowe zyskanie dużej przewagi nie oznacza automaty podczas scoringu. Jeśli do tego dodamy ogromną regrywalność, omawiamy  tytuł jawi się jako bardzo ciekawa i szybka alternatywa dla np. Ścieżek Chwały. Szybka alternatywa, gdyż czas rozgrywki w QMG: 1914 nie przekracza dwóch godzin.

20170825_203305

Jedyne moje zastrzeżenia budzi przewaga atakującego i szata graficzna.

Reasumując mamy do czynienia nieprzypadkowo z świetnym tytułem. Bardzo polecam go nie tylko wytrawnym „wojennikom” ale także „eurograczom” jako świetną alternatywę dla innych strategii.

Moja ocena: 8,5/10

Gra dostępna w sklepie internetowym FortGier.pl

https://fortgier.pl/p/16/24831/quartermaster-general-1914-czasy-najnowsze-xx-xxiw-wojenne.html

 

 

Niemcy bronią się przed Polską – Robert Citino

T214098

W 2012 roku wspólnym wysiłkiem Instytutu Wydawniczego ERICA oraz Wydawnictwa Tetragon ukazała się jedna z pierwszych prac prof. Citino. Po raz pierwszy w naszym kraju publikację tę wydało wydawnictwo Tetragon w 2010 roku. Sukces wydawniczy prawdopodobnie skutkował kooperacyjnym wznowieniem.  W żadnym wypadku nie jest to książka fantastyczna.

Książka Roberta Citino ma już swoje lata, ukazała się bowiem po raz pierwszy w 1987 roku. Autor nie miał wówczas dostępu do polskich archiwów. Mimo wszystko praca Amerykanina w żaden sposób się nie zdezaktualizowała.

Praca liczy 351 stron. Zawiera dwie przedmowy i została podzielona na cztery rozdziały oraz zakończenie. Oczywiście dodano indeks geograficzny (rodzimy dodatek) oraz obszerną bibliografię. Publikacja zawiera również kilkanaście map. Są jednak często mało czytelne. mimo starań ich wykonawcy. Niedostateczna też jest, w mojej ocenie, także oprawa graficzna. Zdjęć z tego arcyciekawego okresu historii niemieckiej armii jest w książce jak na lekarstwo.

Rozdział pierwszy poświęcono trudnym początkom Reichswehry. Lata 1918-1921 to walka nie tylko o liczebność niemieckiej armii, ale przede wszystkim o jej organizację oraz strukturę osobową. Ścieranie się dwóch głównych poglądów co do pierwszeństwa w pozostawieniu oficerów frontowych czy sztabowych w służbie. Problemy z Freikorpsami, konieczność obrony Prus Wschodnich przed naruszeniami granicy w trakcie wojny polsko-bolszewickiej. Przepychanki z Międzysojuszniczą Komisją Kontroli, która nie posiadała instrumentów, aby wyegzekwować swoje postanowienia. Kwestie demobilizacji armii do osiągnięcia wymaganych traktatem wersalskim 100.000.

Rozdział drugi to opis okrzepnięcia zawodowej armii szkolonej i indoktrynowanej wg koncepcji szefa Heeresleitung gen. por. von Seeckta, ale w kontekście Niemiec Wschodnich. Niezwykle interesujące  w tym rozdziale są analizy manewrów oddziałów z Prus Wschodnich przeprowadzone  1925 roku, a także ocena jednostek i żołnierzy dokonana przez amerykańskiego attache wojskowego.  Uderzająca jest wysoka ocena zarówno przygotowania fizycznego młodych żołnierzy, jak i ich kunsztu wojskowego. W trakcie manewrów obie strony dążyły zawsze do wyjścia na flankę przeciwnika. Odpowiadało to forsowanej przez Seeckta koncepcji armii wysokomanewrowej, dążącej do rozstrzygnięcia. Omówiono również kwestie dyslokacji pokojowej jednostek, które bardzo rozproszono dla celów politycznych, choć z punktu widzenia sztuki wojennej było to błędne.

Kolejny rozdział czytałem z pewną przykrością. Dotyczy on bowiem oceny polskiej armii lat 20-tych widzianej oczyma Niemców. Nasi zachodni sąsiedzi niestety nie wystawiali naszemu wojsku do 1933 roku wysokiej oceny.  Wysoko oceniano walory naszej piechoty i kawalerii, znacznie niżej wszystkich broni technicznych. Niską ocenę wystawiano naszej kadrze dowódczej. Zwracano uwagę na słabą współpracę artylerii i broni technicznych z piechotą i kawalerią. Ataki przeprowadzano frontalnie, bez wsparcia broni pancernej, którą trzymano z tyłu w rezerwie. Kiedy zdecydowano się użyć czołgów, współpraca wyglądała gorzej niż źle, a i techniczne przygotowanie pojazdów pozostawiało wiele do życzenia. Wskazywano na stary i zużyty sprzęt artyleryjski oraz jego małą mobilność. Podobne oceny do Niemców prezentowali także zagraniczni obserwatorzy obserwujący polskie manewry. Autor zdaje sobie sprawę z przyczyn tego stanu rzeczy – słaba gospodarka i zależność od zagranicznych dostawców. Prof. Citino zwraca uwagę na podjęte przez polski rząd działania zmierzające do zmiany tego stanu. Należy się także zgodzić z jego oceną przyczyn niskich kwalifikacji wyższej kadry dowódczej Wojska Polskiego. Decydowała lojalność wobec marszałka a nie kwalifikacje. Brak dostępu do polskich źródeł uniemożliwia autorowi ustosunkowanie się do niemieckich ocen. Biorąc pod uwagę np. to, że podstawowym działem polowym armii niemieckiej i polskiej w owym czasie była armata pochodząca z końca XIX wieku, trudno uznać zarzut o przestarzałości sprzętu za zasadny w tym czasie.

Czwarty rozdział to ewolucja Reichswehry do armii nowoczesnej. Dzięki zmianie na kierowniczym stanowisku niemieckie kierownictwo wojskowe odeszło od planów czysto defensywnych a zaczęło patrzeć na kwestie bezpieczeństwa Rzeszy z szerszej perspektywy. Rozwój floty i uwzględnienie jej w planach strategicznych wojny z Polską (m.in. opis ewolucji kapitalnych planów ataku na Gdynię) wskazywały na przejście od stricte defensywnego myślenia strategicznego na rzecz bardziej elastycznego. Wyrazem tego podejścia było przygotowanie do zwiększenia liczebności armii poprzez szkolenie tzw. „ochotników”. Co ciekawe ukrywano te fakty przed władzami cywilnymi. Przedstawiono także zmiany dyslokacji pokojowej jednostek uwzględniające przede wszystkim potrzeby koncentracji i mobilizacji a nie kordonu osłonowego. Jeśli do damy do tego walkę o nowe fortyfikacje, wykorzystanie samochodów i atrap pojazdów pancernych podczas manewrów (ponownie bardzo wysoko ocenianych przez zagranicznych specjalistów), dostrzeżemy zalążek armii, która przystąpiła w 1939 roku do wojny światowej.

Książka jest napisana bardzo ciekawie, w oparciu o zachowane w amerykańskich archiwach niemieckie źródła. Moim zdaniem zdecydowanie warto ją przeczytać, a każdy zainteresowany przedwrześniowym wojskiem powinien mieć ją w swojej bibliotece.

Moja ocena 5/6

Ksiązka dostępna w księgarni FortGier.pl

https://fortgier.pl/p/32/23419/niemcy-bronia-sie-przed-polska-czasy-najnowsze-xx-xxiw-ksiazki-ksiazki-historyczne.html

oraz u wydawcy.

OPERACYJNA SŁUŻBA SZTABÓW WOJSKA POLSKIEGO W 1939 ROKU – Waldemar Rezmer

WRezmer_Operacyjna_med

W 2010 roku nakładem warszawskiego Wydawnictwa Tetragon ukazała się praca prof. Waldemara Rezmera pod wyżej wymienionym tytułem. Jest to wznowienie rozprawy z początku lat 90-tych poprzedniego wieku, która była niezwykle trudno dostępna (jeśli pojawiała się na portalach aukcyjnych, cenach wynosiła kilkaset złotych). Nowe wydanie było więc konieczne i dobrze się stało, że pasjonaci z Tetragonu podjęli się tego trudu. Dzięki temu, zarówno osoby od już interesujące się polską armią okresu międzywojennego, jak i dopiero rozpoczynające studia nad przedwrześniowym wojskiem, mogły uzupełnić biblioteczki o tę specjalistyczną pozycję.

Książka liczy 254 strony i została podzielona na wstęp i trzy rozdziały: pierwszy omawia zasady organizacji tyłów wojennych w 1939 r., rozdział drugi zadania i organizacje służb a rozdział trzeci opowiada o przygotowaniach tychże służb do wojny. Na końcu, poza bibliografią, mamy aneks zawierający stan etatowy służb według wojennego order of battle. W pracy znajdują się także 61 schematów i 17 tabel. Wadą jest brak jakichkolwiek zdjęć z epoki. Od strony redakcyjnej występuje kilkanaście literówek, ale nie utrudniają one lektury.

Jest to książka wyjątkowa. Autor nie koncentruje się bowiem na żadnej z broni głównych przedwojennej armii (piechocie, artylerii, kawalerii, broni pancernej, lotnictwie czy marynarce wojennej), ale na służbach, tj. organach odpowiedzialnych dla dostarczenie umundurowania, żywności, uzbrojenia, amunicji, środków transportu tych wszystkich dóbr, zapewnienia potrzeb duchowych, sprawowania wymiaru sprawiedliwości, organizowania obozów jenieckich. Jedyna organizacja jaką znajdziemy, to właśnie organizacja tych służ przewidziana w okresie pokoju i na wypadek wojny. 

W pozycji omówiono wszystkie służby Wojska Polskiego: służba intendentury, uzbrojenia, taborów i remontu koni, zdrowia, weterynaryjna, poczty polowej, jeniecka, samochodowa, saperska, służba lotnictwa, łączności, sprawiedliwości, duszpasterska i geograficzna. Służby te odpowiadały za możliwości bojowe armii polowej oraz za zaplecze.

Autor przedstawił w zarysie służby w planie rozbudowy i modernizacji Wojska Polskiego. Na szczególną uwagę zasługuje w zasadzie równomierny rozwój formacji pierwszoliniowych oraz służb. Profesor wielokrotnie podkreśla ograniczenia finansowe państwa polskiego. Omówiono plan kwatermistrzowski „W”, sieć komunikacyjną, wojenny system zaopatrywania i ewakuacji. Autor przedstawił organizację służb w czasie wojny, a tam gdzie to możliwe, również obsadę personalną. Wskazał sposób zaopatrywania jednostek itp. W trzecim rozdziale omówiono przygotowania do wojny pod kątem zbierania materiału na wypadek konfliktu, szacowania źródeł jego uzupełniania, sposobów dystrybucji itp. W przypadku praktycznie każdej służby mamy porównanie do niemieckich sił zbrojnych, co pozwala lepiej zorientować się w dysproporcjach między naszym wojskiem a agresorem.

W lekturze uderzyła mnie ogromny niedostatek na wielu polach. O ile np. racje żywnościowe pod względem kalorii, jak i ogólnie koncepcji podziału na racje wojenną, suchą (ekwiwalent wojennej, tyle że bez posiłku ciepłego) i rezerwową był słuszny, to już sposób dystrybucji był wadliwy. Na przykład było za mało piekarń i zbyt duża koncentracja produkcji chleba w dużych aglomeracjach miejskich. Były katastrofalne braki w amunicji a wielkość jednostki ognia bardzo mała (należy jednak pamiętać, że wielkość j.o. determinuje nie tylko ilość amunicji, ale też możliwości transportowe). Służba zdrowia miała ogromne problemy z ewakuacją rannych, żandarmeria była w zbyt małym stopniu zmotoryzowana i zbyt nieliczna do postawionych jej zadań.  Weterynaria miała zbyt mało miejsc dla rannych koni w  szpitalach. Tabele zawarte w książce dają pogląd na liczne wielkości niezbędnych wojsku dóbr. Wszystko to razem daje obraz armii nie do końca przystosowanej do wojny manewrowej, jaką chciała prowadzić.

Język autora, mimo że specjalistyczny, jest bardzo przystępny. Opisuje wszak trudne i, co tu dużo mówić, dla osób mniej obeznanych z wojskową logistyką,  zagadnienia, które mogą się wydać nudne. Książka w żadnym razie nie jest nudną. Trochę żałuję, że profesor nie pokusił się o przedstawienie w praktyce działalności służb – tj. w trakcie działań wojennych.

Reasumując, pozycja świetna, absolutnie niezbędna osobą interesującym się Wojskiem Polskim, jak też historią logistyki.

Moja ocena 6/6

Książka dostępna w księgarni internetowej Fort Gier

https://fortgier.pl/p/32/23401/operacyjna-sluzba-sztabow-wojska-polskiego-w-1939-roku-czasy-najnowsze-xx-xxiw-ksiazki-ksiazki-historyczne.html

PANCERNIKI w AKCJI tom I – H. W. Wilson

28869160584678d5146ce

W zeszłym roku oświęcimski prymus na rynku książki militarnej uraczył miłośników marynistki książką Herberta W. Wilsona Pancerniki w akcji.  To kolejna pozycja w ofercie wydawnictwa NapoleonV zapełniająca istniejącą na naszym rynku lukę. Tłumaczenie pracy Wilsona winno bowiem ukazać się w Polsce wiele dekad temu. Jest to już publikacja klasyczna. W zasadzie każda książka traktująca o szeroko pojętych okrętach pancernych zawiera odwołania do Pancerników w akcji. Dobrze się więc stało, że po osiemdziesięciu latach od ukazania się pierwszego brytyjskiego wydania, doczekaliśmy się polskiego tłumaczenia. Wyjątkowość tej książki to zasługa autora, brytyjskiego dziennikarza, mającego szerokie kontakty w flotach wielu państw. Dzięki temu miał dostęp do informacji o charakterze niejawnym.,

Omawiana pozycja traktuje o działaniach bojowych okrętów pancernych od chwili ich powstania i powszechnego wprowadzenia na stany flot, do lat 20-tych XX wieku (pierwsze wydanie ukazało się w 1926 roku). Autor koncentruje się przede wszystkim na użyciu jednostek pancernych, a w zdecydowanie mniejszym aspekcie na stronie technicznej ich konstrukcji. Czytelnik nie znajdzie więc w tej książce rozbudowanych opisów technicznych. Wszystkie dane taktyczno-techniczne okrętów ograniczone zostały do niezbędnego minimum. Wilson podaje więc tylko wyporność, uzbrojenie główne i artylerię średnią, prędkość, czasem wielkość załogi.

Ze względów praktycznych praca podzielona została na dwie części. Pierwsze przedstawia okręty pancerne od połowy XIX wieku do konfliktów włosko-tureckiego i grecko-tureckiego na początku XX wieku. Druga (ukaże się w tym roku) obejmuje cały okres pierwszej wojny światowej oraz konflikty początku lat 20-tych.

 Tom pierwszy liczy 358 stron. Zawiera 19 tabel, 22 mapy oraz ok. 20 fotografii i schematów. Praca podzielona została na przedmowę do polskiego wydania, przedmowę do angielskiego wydania z połowy lat 90-tych zeszłego wieku autorstwa Johna Robertsa, wstęp autora i 16 rozdziałów.

Pierwsze dwa rozdziały są niejako wstępem do tematu. Wilson przedstawia w nich początki okrętów pancernych, użycie granatów w artylerii morskiej oraz pierwsze starcie pancernych okrętów w trakcie wojny secesyjnej. Następnie opisuje działania okrętów opancerzonych na wodach śródlądowych Ameryki i blokadę wybrzeża Konfederacji. Trzeci rozdział poświęcono wojnie prusko-duńskiej oraz wojnie sześciotygodniowej. Autor najwięcej uwagi przeznaczył na działania bojowe na Adriatyku, w szczególności ocenie dowódców włoskiego i austriackiego oraz bitwie pod Lissą. Czwarty to kilka akapitów o wojnie francusko-pruskiej, kilka kolejnych o wojnie domowej w Hiszpanii, całkiem sporo o wojnie rosyjsko-tureckiej i opis morskich działań podczas kilku konfliktów w Ameryce Południowej. Kolejny przedstawia brytyjską interwencję w Egipcie wojnę francusko-chińską, rewolucję w Chile, wojnę domową w Brazylii. W rozdziale szóstym opisano przebieg wojny japońsko-chińskiej, z szczególnym uwzględnieniem bitwy u ujścia Jalu oraz powstanie Burów.

Od rozdziału siódmego mamy, w mojej ocenie, ciekawszą część książki. Rozdziały siedem i osiem poświęcono wojnie amerykańsko-hiszpańskiej. Dla mnie to chyba dwa z trzech najciekawszych rozdziałów w pracy. Może dlatego, że stosunkowo niewiele czytałem o tym konflikcie. Z zaskoczeniem przeczytałem o konfliktach między amerykańskimi admirałami, czy ogromnej determinacji Hiszpanów (jakiej po nich się nie spodziewałem). Zajmująco opisano także kwestię katastrofy na Maine.

Następne sześć rozdziałów (od IX do XIV) to opis wojny rosyjsko-japońskiej. Przez siły i możliwości, przygotowania, poprzez przebieg działań wojennych zwieńczonych rozgromieniem Floty Bałtyckiej pod Cuszimą, po konkluzję opis ten jest bardzo szczegółowy. Wilson miał dostęp do oficjalnych dokumentów japońskich, dzięki czemu opis z punktu widzenia Japończyków ma charakter oficjalny.

Piętnasty rozdział to prezentacja przebiegu wojny włosko-tureckiej i wojen bałkańskich.

Ostatni rozdział poświęcono katastrofom okrętów pancernych. Zawiera kilka bardzo interesujących opisów tragedii, będących wynikiem albo błędów konstrukcyjnych albo błędów ludzkich. Dla mnie to trzeci z najciekawszych rozdziałów pierwszego tomu.

W książce uderza ogromna fachowość autora. Jego profesjonalizm budzi szacunek. Autor nie przywołuje niepotwierdzonych informacji. Wszystkie opisy i analizy oparte są o oficjalne publikacje, wspomnienia, opracowania. W przypadku kilku wersji Wilson wskazuje, którą wybiera i dlaczego. Jeśli mimo to ma wątpliwości, wyraża je. Wyciągane przez niego wniosku nic nie straciły na aktualności. Nie dziwi zatem, dlaczego jego praca wciąż jest powoływana we współczesnych opracowaniach.

Niestety, wśród tego „miodu” nie zabraknie też dziegciu. To od kilku przeczytanych przeze mnie pozycji oświęcimskiego wydawcy najgorzej zredagowana książka. Jej lektura od razu przypomniała mi początki wydawnictwa. Do 200-strony znalazłem ok. 140 literówek, błędów stylistycznych i językowych.  Później też ich trochę było, ale zwyczajnie przestałem liczyć. Pomijam zupełnie dowolną interpunkcję. Generalnie błędów merytorycznych nie ma. Tłumaczeniem zajmowała się bowiem osoba świetnie władająca językiem. Jest trochę zabawnych wpadek wynikających po prostu z nieznajomości tematyki marynistycznej (np. torpedo boat tłumaczone jako  łodzie torpedowe zamiast torpedowce czy budka sternika zamiast sterówka, albo nieco dziwne przeliczanie kalibrów z cali na milimetry).

Książkę gorąco polecam fanom działań wojennych na morzu. Miejscami są irytujące wpadki, ale mimo wszystko książka jest warta lektury.

Moja ocena 4/6

Książkę można kupić w dobrych księgarniach.

Kilka uwag o grze „Gettysburg 1863” Wydawnictwo „Taktyka i Strategia”

pic1723197

Gra ukazała się jako „wkładka” w 28 numerze czasopisma „Taktyka i Strategia”. Jej mechanika oparta jest na rozwiązaniach systemu „Napoleon”. Z uwagi na to, że recenzji „Ostrołęki 1831” kilka już było (m.in. mojego autorstwa w „Planszowym Weteranie”) pozwolę sobie w niniejszym tekście ograniczyć się do zarysowania różnic.

Gra przedstawia jedną z największych batalii Wojny Secesyjnej, jaką stoczyły w dniach 1-3 lipca 1863r. na polach stanu Pensylwania Armia Północnej Wirginii gen. Lee (Army of Northern Virginia) i Armia Potomaku gen. Meade’a (Army of the Potomac).

Wykonanie.

Klasycznie już, od dość długiego czasu, cenię sobie stronę graficzną publikacji Wydawnictwa „Taktyka i Strategia”. Żetony są naprawdę bardzo ładnie wykonane, z dużą ilością zróżnicowanych „ikonek” symbolizujących różne oddziały. Żetony są czytelne, nie ma problemów z identyfikacją współczynników. Mapa również ładnie się prezentuje, aczkolwiek muszę dodać tu łyżeczkę dziegciu – zalesione wzniesienia i wzgórza są po prostu bardzo mało widoczne i bez oznakowania ich trójkątami symbolizującymi szczyty albo kropkami, łatwo można by je przeoczyć. Niestety na mojej mapie brakuje jednego takiego punktu i zdrowo musiałem się nagimnastykować aby zidentyfikować teren. Także wszelkiej maści cieki wodne wyglądają nieco sztucznie, w ogóle nie meandrując. Przedstawiono je w zasadzie jako proste linie, gdzie nie gdzie czyniące zakola. W czasopiśmie znajdziemy konieczne tabele do ostrzału karabinowego i artyleryjskiego, tabelę terenu oraz walki wręcz, a także tabele siły jednostek.

W zasadzie to tyle co miałbym do powiedzenia odnośnie szaty graficznej. Generalnie, zwłaszcza za żetony, duży plus.

pic1723195_md

Jak grać.

Przede wszystkim – nie pograsz Drogi Czytelniku jeśli nie masz „Ostrołęki 1831” oraz TiS z Albuerą. W numerze z grą są jedynie uzupełnienia i zmiany przepisów, więc albo dokupisz grę pudełkową, albo musisz znaleźć kolegę, który posiada „Ostrołękę”. Wydawca nie chce pójść potencjalnym użytkownikom na rękę i z uporem godnym lepszej sprawy odmawia publikowania ostatnich wersji zasad na swojej stronie w formie plików pdf. Oficjalnie dlatego, aby gracze nie wykonywali „samoróbek”. Mechanika gry jest bardzo prosta. Gra podzielona jest na jednogodzinne, dzienne etapy, w ramach których gracze na przemian (system I go, You go”) wykonują ruchy, ataki wręcz i ostrzały, reorganizują oddziały. Taki system aktywowania wojsk graczy jest tradycyjny dla tego wydawnictwa. Zmienione tabelki ostrzały karabinowego i armatniego eksponują dużą siłę rażenia tych środków ogniowych. Także zmieniono tabelę walki wręcz i autor gry zdecydował się na zastosowanie pojedynczej kości sześciennej dla jej rozstrzygania. Nie jest to najszczęśliwsze rozwiązanie. Oznacza praktycznie konieczność np. zaangażowania całej dywizji Hetha dla odrzucenia jednej brygady jazdy z wzgórz McPhersona. Wprowadzono tabele ognia dla dwóch typów dział – dalekonośnych oraz wspólną dla polowych i konnych. Tabele ostrzału osobne są dla piechoty i dla kawalerii. Istotne zmiany zaszły w związku ze zmianą sposobu walki kawalerii w tamtych czasach. Nie ma mnogiej ilości bonusów za szarżę, a co istotne, wraz z wzrostem intensywności ognia wprowadzono zasadę „szarży po śmierć”, która powoduje jeszcze przed rozstrzyganiem starcia dezorganizację szarżującej kawalerii. Autor wprowadził również opcję spieszania kawalerii przez obie strony. Niespieszona jazda może dowolną ilość razy w ciągu etapu unikać starcia z piechotą deklarując wycofanie przed walką. Wojska nie mogą stosować forsownych marszy. Nie zmieniło się w zasadzie dowodzenie (czyli praktycznie nie istnieje). Dalej jako pierwszy rusza się w etapie gracz posiadający inicjatywę, której mechanizm zdobywania jest w recenzowanej grze banalny, ale zupełnie oderwany od rzeczywistości. O inicjatywie decyduje lepszy rezultat na k6 modyfikowany o obecność głównodowodzącego (czyli od 2 dnia bitwy obaj gracze korzystają z tego moda) i za posiadanie inicjatywy w poprzednim etapie.

Wprowadzone zmiany, mimo licznych moich zastrzeżeń historycznych co do gry, a także paradoksalnie fakt, że zasady podstawowe (z „Ostrołęki 1831”) bardziej odpowiadają przedstawionej w recenzowanej grze bitwie, powodują, że rozgrywka jest dość wartka i szybka. Było to dla mnie miłe zaskoczenie, albowiem naprawdę uwag merytorycznych do gry miałem bardzo dużo.

pic1723196

Kwestie merytoryczne.

Niestety, jest to kolejna gra Wydawnictwa „Taktyka i Strategia”, w której zarówno autor jak i sam wydawca pozwolili sobie na koszmarne błędy.

Zacznę od tego co widać już gołym okiem – na mapie brakuje Grzbietu Seminaryjnego oraz Grzbietu Cmentarnego! Grzbiet Seminaryjny ma po wschodniej stronie (od strony Gettysburga i Grzbietu Cmentarnego) ok. 16m. wysokości ponad teren między grzbietami, który jest ok. 5 metrów powyżej miasta Gettysburg. Grzbiet ten im bardziej na południe, tym jest niższy. Grzbiet Cmentarny ciągnie się przez ok. 3,2 km z północy na południe. Jego północny kraniec stanowi Wzgórze Cmentarne Wschodnie będące częścią Wzgórza Cmentarnego. Na południu, Grzbiet obniża się i kończy w odległości ok. 400 metrów od Małego Okrągłego Szczytu. Średnia wysokość Grzbietu Cmentarnego, poza Wzgórzem Cmentarnym, wynosi ok. 12 metrów ponad terenem. Wzgórze Cmentarne ma 153 metry wysokości bezwzględnej i jest 24 metry ponad poziomem miasta oraz 19 metrów ponad poziomem terenu. Mierzy do ok. 140 metrów szerokości i wraz ze Wschodnim Wzgórzem Cmentarnym liczy ok. 640 metrów długości. Od Gettysburga oddalone jest ono o ok. 250 metrów. Tymczasem na planszy do gry odległość między miastem a wzgórzem wynosi ponad 1.400 merów! Źle umiejscowiono Wzgórze Culpa, dodając mu także jakiś 3 wierzchołek. Wzgórze to miało 2 szczyty – właściwy i niższy oddalone od siebie na osi północ – południe o ok. 300 metrów. Właściwy szczyt odległy był od Wzgórza Cmentarnego o ok. 400 metrów. W grze odległość wynosi ponad 700. Jeśli autor chciał być tak dokładny z trzecim szczytem to nazywało się ono McKnight Hill i znajdowało się w zasadzie przy drodze baltimorskiej (Baltimor Pike)., w odległości ok. 200 metrów od Wzgórza Cmentarnego. Wzgórze Bennera również jest za daleko. Na planszy jest to odległość ok. 2,5 km do Wzgórza Cmentarnego gdy tymczasem odległość ta wynosiła nieco ponad 1 milę (1,600 metrów). Źle oznaczono odległości między Okrągłymi Szczytami oraz między Małym Okrągłym Szczytem a końcem Grzbietu Cmentarnego. Okrągłe Szczyty są za bardzo na południe. Generalnie do gry przydałaby się zupełnie nowa, poprawiona mapa. Niestety nie mamy na co liczyć, gdyż wydawca idzie w zaparte i twierdzi, że plansza w grze jest prawidłowa (notabene, nie tylko ja zgłaszałem zarzuty do tej mapy ale także jeszcze kilka osób, które zakupiły magazyn z grą).

Nie wiem po co spieszono konfederacką kawalerię. Zapewne z uwagi na nieliczne przypadki spieszania jej do obrony miejscowości. No cóż widać, że autor nie za wiele wie na temat roli i funkcji jazdy J.E.B. Stuarta w czasie tej wojny. Z wyjątku, na potrzeby gry uczyniono regułę, nie biorąc pod uwagę w ogóle faktu, że pole bitwy nie obejmuje farmy Rummela i Wschodniego Pola Kawalerii, a także w jaki sposób doszło do starcia (druga największa bitwa kawalerii tej wojny) i w co uzbrojona była kawaleria Stuarta. Autor nie uwzględnił także, iż spieszona jazda potrzebuje tzw. koniowodnych tj. żołnierzy sprawujących pieczę nad wierzchowcami walczących pieszo jeźdźców.

Na koniec największy obok mapy „kwiatek” – artyleria obu stron. W recenzowanej grze cudownym zrządzeniem losu siła artylerii obu armii jest prawie taka sama – 36 pkt Konfederaci i 42 pkt Federalni. W przeliczeniu na działa daje to odpowiednio 180 luf Południowców (wobec 262 w rzeczywistości) i 210 Jankesów (wobec 358). Nie będę się tu rozpisywał Czytelniku gdzie i jaki błąd. Artyleria, szczególnie federalna, została po prostu poredukowana na potęgę. Oficjalnie dlatego, że w testach wyszło, iż artyleria w normalnej liczbie zatrzymywała każdy atak. Przepraszam bardzo, ale to akurat źle świadczy o autorze gry, który nie zmienił odpowiednio tabel walki. Należy pamiętać, że w odległości powyżej 800 metrów efektywność ostrzału gwałtownie malała, powodując co najwyżej spowolnienie ruchu jednostek a nie krwawe straty skutkujące zmniejszaniem siły. Takie manipulowanie liczebnością i siłą jednostek jest niedopuszczalne w grach historycznych i w zasadzie dyskwalifikuje autora oraz wydawcę, który na tego typu zabiegi się godzi. Tym bardziej, że w notce na stronie 13 gazety wyraźnie pisze i o sile, i o liczebności artylerii, jak też o zależności siły ognia od liczby dział jak i zasięgu. Szkoda, że uwag tych nie uwzględniono tworząc grę. Na marginesie także należy zaznaczyć, że podział na artylerię dalekonośną i polową w recenzowanej grze jest bezsensowny albowiem jedną tylko jednostkę artylerii po stronie Armii Potomaku można by uznać za artylerię dalekonośną.

Fatalne błędy są również w setupie do scenariusza z drugiego dnia bitwy. Nie można rozegrać scenariusza całościowego, z uwagi na jego brak.

pic1723193_md

Konkluzja.

Ocena recenzowanej pozycji jest dla mnie bardzo trudna. Z jednej strony są tam tak rażące błędy, iż należałoby ją w zasadzie, jako grę historyczną, zdyskwalifikować. Z drugiej jednak, gra ma spory potencjał, a te kilka bitew które mam za sobą wspominam naprawdę mile. Tym bardziej, że znam Three Days of Gettysburg czy system Glory. Powstrzymam się więc od zachęcania do kupna czy też przestrzegania przed wydaniem pieniędzy. Jeśli będziesz zainteresowany Czytelniku kupnem, polecam swój tekst uważnej lekturze, abyś decyzję podjął świadomie i zdecydował, czy odpowiada Ci mała aberracja na temat bitwy pod Gettysburgiem.

Grafika: 6,5/10

Grywalność 6,5/10

Historyczność 2/10.

Ocena końcowa w skali BGG – 5.

Pod pogańskim sztandarem – Artur Szrejter

pod-poganskim-sztandarem-dzieje-tysiaca-wojen-slowian-polabskich-od-vii-do-xii-wieku-b-iext36114049

W 2014 roku nakładem Instytutu Wydawniczego ERICA ukazała się praca Artura Szrejtera pt. Pod pogańskim sztandarem. Książka ta traktuje o historii Słowian Połabskich – plemion słowiańskich, o których niewielu moich rodaków słyszało. Jest to popularno – naukowa próba systematyzacji dziejów zachodniej słowiańszczyzny.

Autor, archeolog, przyjął ciekawą koncepcję prezentacji historii plemion połabskich. Mianowicie prowadzi nas przez ich dzieje przedstawiając chronologicznie ich władców i zdarzenia, które zaszły lub prawdopodobnie miały miejsce w trakcie ich panowania. Takie podejście skutkuje konstrukcją książki, która została podzielona na wiele krótkich rozdziałów. Dodatkowo, w „ramki” wstawiono informacje archeologiczne, krótką ocenę najważniejszych kronik itp., luźno związane z tematem inne zagadnienia (np. opisy znaków pogańskich).

Od razu napiszę, że książka bardzo mi się podobała. Przede wszystkim autor pisze jaki jest stan wiedzy – a ten jest bardzo niewielki. Wynika to z prozaicznej przyczyny braku źródeł. Archeologia ich nie zastąpi, choć niewątpliwie pogłębia naszą wiedzę o naszych zachodnich pobratymcach. Stąd całe fragmenty książki to czysta spekulacja. Wprawdzie opiera się ona o najbardziej prawdopodobne hipotezy, ale w każdej chwili może ulec zmianie na skutek nowych wyników badań. Stąd najczęściej chyba używanymi przez autora słowami są „prawdopodobnie”, „możliwe”, „być może”.

Wielką zaletą pracy jest język autora. Popularno – naukowy charakter pracy wymusza odpowiedni, zrozumiały dla czytelnika język. Artur Szrejter posługuje się prostym językiem, brak w nim wyszukanych, naukowych sformułowań. Jeśli już zachodzi konieczność użycia „technicznego” zwrotu, zostaje on dokładnie objaśniony.

Moim zdaniem mapy są wystarczające. Przy wielce hipotetycznym i niepewnym materiale źródłowym nic więcej poza ogólnymi mapami Połabia zamieścić nie można było. Dodatkową zaletą są plany archeologiczne słowiańskich osad. Natomiast zarzut mam do warstwy ilustracyjnej. Prosiłoby się choć kilkanaście zdjęć kultury materialnej Słowian Zachodnich w postaci wkładki. Zapewne nie podrożyłoby to książki.

W książce brak jest przypisów, co wynika z przyjętej koncepcji  bardziej popularnego charakteru pracy. Bibliografia na końcu jest bardzo okazała. Dodatkowym atutem są orientacyjne tablice genealogiczne połabskich dynastii.

Nie potrafię ocenić wartości merytorycznej książki. Nie zmienia to mojej wysokiej oceny pracy, na co niebagatelny wpływ miał właśnie język autora i faktyczna baza źródłowa do dziejów zachodniej słowiańszczyzny. Książkę świetnie się czyta. Historia, którą autor opowiada jest fascynująca. Dlatego gorąco polecam.

Moja ocena 5/6

Książkę można zakupić u Wydawcy oraz w księgarni internetowej fortgier.pl

http://fortgier.pl/p/29/23886/pod-poganskim-sztandarem-sredniowiecze-ksiazki-ksiazki-historyczne.html